2026/10/17 6:46:19
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项目流程
- 动画基于人眼____原理。
- 全动画每秒____帧、半动画每秒____帧。
- 三维动画流程:建模→材质→灯光→____→渲染。
- Flash 三种帧:关键帧、空白关键帧、____。
- 动作补间对象必须是____。
- 形状补间对象必须____。
- 引导线动画需勾选____。
- GIF 动画属于____动画。
- 开源三维软件是____。
- 转场效果作用于____。
- 动画的 “一拍二” 指每张画拍____帧。
- 关键帧动画的核心是插值:线性、____、缓入缓出。
- 三维建模方式:多边形、____、细分曲面。
- 骨骼动画通过____驱动模型。
- 逆向运动学 IK 由____推算关节。
- 动作捕捉记录演员的____数据。
- 粒子系统适合模拟____现象。
- 渲染管线光栅化与____是两种主流架构。
- 渲染的常用算法 “全局光照” 包含光能传递与____。
- 材质贴图中法线贴图欺骗光照产生____细节。
- UV 展开是把三维表面映射到____。
- 动画十二法则中 “挤压与拉伸” 表现____。
- morphing 变形动画在两个____间插值。
- 骨骼动画数据量比逐帧动画____。
- 实时渲染依赖____。
- 游戏引擎 Unity/Unreal 的渲染面向____。
- 动画制作中 “中间画” 由____生成。
- 图形学与多媒体的交叉领域是____。
- 虚拟数字人制作流程:建模→绑定→____→渲染。
- 补间动画 flash 分动作补间和____补间。
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- 动画基于人眼____原理。→视觉暂留。重点:暂留时间约 0.1~0.4 秒。视觉暂留:人眼图像消失后,影像还会短暂保留 0.1~0.4 秒,快速连续播放静态画面,大脑就会看成连续运动,动画 / 电影底层原理。
- 全动画每秒____帧、半动画每秒____帧。→24、12。重点:影院动画用全动画;电视动画常半动画省成本。全动画(一拍一)24 帧每秒,电影标准,动作顺滑成本高;半动画一拍二,一张图占 2 帧,每秒 12 帧,降低作画量,多用于电视动画。
- 三维动画流程:建模→材质→灯光→____→渲染。→动画(动作设定)。重点:渲染最耗算力,输出成序列图。动画(动作设定):三维标准流水线,建好模型,赋予材质,打灯光,再设置物体 / 角色动作动画,最后渲染输出图片或视频。
- Flash三种帧:关键帧、空白关键帧、____。→ 普通帧。重点:普通帧不可编辑。普通帧:Flash 三类帧:关键帧(放对象,可编辑);空白关键帧(空画面);普通帧,只能延续前面关键帧内容,不能直接修改。
- 动作补间对象必须是____。→元件(或组合体)。重点:做属性变化;文字需先 Ctrl+G 组合。元件(或组合体):动作补间用来做位置、大小、透明度旋转等属性变化,对象必须是元件,文字图形要组合,不能是打散矢量图。
- 形状补间对象必须____。→打散(Ctrl+B)。重点:矢量形状间变形;文字需两次打散。打散(Ctrl+B):形状补间实现两个矢量图形之间的变形,必须是分离打散的矢量形状;文字要两次打散才能变成形状。
- 引导线动画需勾选____。→调整到路径。重点:拐弯处加关键帧+任意旋转调方向。调整到路径:引导线动画,物体沿着手绘路径运动,勾选【调整到路径】,物体会随路径走向自动旋转,适配路径方向。
- GIF动画属于____动画。→帧(逐帧位图)。重点:Flash 属矢量动画,数据量更小。
- 开源三维软件是____。→Blender。重点:商业软件 3ds Max(建筑/游戏)、Maya(影视级)。帧(逐帧位图):GIF 是多张位图图片按顺序轮流播放,属于逐帧动画;Flash 是矢量动画,存储描述图形的公式,文件更小。
- 转场效果作用于____。→两段素材之间。重点:特效(调色/键控)作用于素材内部。
- 动画的“一拍二”指每张画拍____帧。→2。重点:一拍一最流畅最贵;节省作画张数。
- 关键帧动画的核心是插值:线性、____、缓入缓出。→贝塞尔(曲线)。重点:缓动曲线控制节奏感。贝塞尔(曲线):关键帧插值三种:线性匀速;贝塞尔曲线;缓入缓出(先慢后快 / 先快后慢,模拟真实物体惯性)。
- 三维建模方式:多边形、____、细分曲面。→NURBS(曲面)。重点:NURBS 适合工业产品曲面;多边形通用。NURBS(曲面):三维建模 3 大类:多边形(面片,游戏动画最常用)、NURBS 曲面,适合光滑工业产品;细分曲面,平滑多边形模型。
- 骨骼动画通过____驱动模型。→蒙皮(权重)。重点:顶点绑定骨骼,权重分配影响变形自然度。蒙皮(权重):骨骼是虚拟骨架,把模型顶点绑定到骨骼上叫蒙皮;权重决定一根骨骼能拉动哪些顶点,权重分配好,弯曲模型不会撕裂。
- 逆向运动学IK由____推算关节。→末端(手/足)。重点:FK 正向从根到梢;IK 常用于脚步固定。末端(手 / 足):IK 逆向运动学:固定末端(比如脚踩地面不动),反推大腿、髋部关节角度;FK 正向运动:从根骨骼(骨盆)逐级带动手脚。
- 动作捕捉记录演员的____数据。→运动(关节姿态)。重点:光学标记点/惯性传感器;虚拟主播动捕流行。
- 粒子系统适合模拟____现象。→离散随机(雨雪火焰)。重点:每个粒子有生命周期属性。离散随机(雨雪火焰):粒子系统生成大量微小独立粒子,每个粒子有生命周期,适合模拟火、烟、雨、雪花这类大量细碎随机物体。
- 渲染管线光栅化与____是两种主流架构。→光线追踪。重点:RT 宸真实反射折射;实时光追需 GPU 硬件。光线追踪:光栅化:快速把三维三角形转为屏幕像素,游戏实时渲染主流;光线追踪:模拟光线真实反弹,反射折射效果更真实,消耗算力更大。
- 渲染的常用算法“全局光照”包含光能传递与____。→光线追踪。重点:GI 模拟间接光;路径追踪是 RT 的高配版。光线追踪:全局光照 GI,计算直接光 + 光线反弹的间接漫反射,两大分支:光能传递、光线追踪(路径追踪属于光线追踪)。
- 材质贴图中法线贴图欺骗光照产生____细节。→凹凸(立体)。重点:不改变几何;置换贴图真实改变顶点。凹凸(立体):法线贴图,不改动模型本身几何顶点,修改像素法线方向欺骗光照,看起来表面有凹凸细节;置换贴图是真正移动顶点,改变模型形状。
- UV展开是把三维表面映射到____。→二维平面。重点:纹理贴图坐标; unwrap 合理减少拉伸。二维平面:UV 展开,把三维立体模型表面剪开摊平成 2D 平面,这样图片纹理可以贴到三维物体表面,避免贴图拉伸扭曲。
- 动画十二法则中“挤压与拉伸”表现____。→弹性(生命力)。重点:迪斯尼经典法则;预备动作 anticipation。弹性(生命力):挤压与拉伸,迪斯尼动画 12 基本法则,物体运动时压缩拉长,体现弹性、重量感,让动画更生动有生命力。
- morphing变形动画在两个____间插值。→关键形状(网格)。重点:人脸渐变经典效果;需对应点匹配。关键形状(网格):Morphing 变形,两个模型网格顶点数量一一对应,在两个关键形状之间插值渐变,经典应用:人脸平滑过渡变形。
- 骨骼动画数据量比逐帧动画____。→小。重点:只存姿态曲线;逐帧存每帧完整图像。
- 实时渲染依赖____。→GPU(图形加速)。重点:游戏 30/60fps 实时;离线渲染电影级质量。
- 游戏引擎Unity/Unreal的渲染面向____。→实时。重点:虚幻 5 的 Lumen 全局光照、Nanite 虚拟几何。
- 动画制作中“中间画”由____生成。→动画师(或软件插值)。重点:原画定关键动作,中间画补全过程。
- 图形学与多媒体的交叉领域是____。→计算机动画。重点:图形学算法+多媒体集成应用。
- 虚拟数字人制作流程:建模→绑定→____→渲染。→驱动(动捕/AI)。重点:AI 驱动口型、表情生成是当前热点。驱动(动捕 / AI):数字人完整流程:建模、骨骼绑定、动作 / 表情驱动(动捕或者 AI 语音驱动面部),最后渲染输出画面。
- 补间动画flash分动作补间和____补间。→形状。重点:两者对象要求不同:元件 vs 打散图形。形状:Flash 两种补间:动作补间(元件属性变化)、形状补间(打散矢量图形变形)