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TABS凋零娘自制兵种全流程:从游戏内编辑到JSON调参与模型替换
2026/10/15 8:54:38 网站建设 项目流程

这次我们不聊写代码的大模型,也不聊 Stable Diffusion 工作流,回到一个很具体的游戏 Mod 场景:在《Totally Accurate Battle Simulator》(TABS,全面战争模拟器)里做一个自定义兵种,名字叫“凋零娘”。

如果你玩过 TABS 就会知道,这游戏最大的魅力不是数值严谨,而是“把奇怪的东西丢进战场看它怎么打出节目效果”。自制兵种就是把这个过程再推进一步:自己定义兵种的攻击方式、血量、造价、外观,然后把它放进去和原版单位混战。

这篇文章会围绕“凋零娘”这个主题全部做完,从兵种定位、游戏内编辑、JSON 数值调整,到可选的自定义模型替换,再到平衡测试和常见问题排查。文章不假设你已经会做 TABS Mod,默认你只是会玩游戏、会用电脑,剩下的事情按步骤来就行。

1. 核心能力速览

能力项说明
游戏本体TABS(Totally Accurate Battle Simulator),Steam 平台发行
项目内容自制一个主题为“凋零/枯萎”的女性亡灵兵种“凋零娘”
实现路线游戏内单位编辑 + 自定义单位 JSON 数值 + 可选模型/皮肤替换
必要工具TABS 本体、文本编辑器(VSCode/Notepad++)、BepInEx 或社区 Mod 管理器
进阶工具Blender、Unity、AssetBundle 构建工具(用于完全自定义模型)
硬件门槛能正常运行 TABS 的电脑即可,建议内存 8GB 以上,显存不做硬性要求
官方 APITABS 没有官方脚本 API,自定义单位主要靠游戏内编辑、JSON 数据文件和社区 Mod
批量制作支持:相同单位的不同数值/外观变体可以用 JSON 模板批量生成
联机表现自定义单位通常用于单人沙盒、自定义战役和本地测试,不保证多人对战平衡
适合人群TABS 玩家、模组制作者、想做同人兵种或自制战役的创作者

注意事项:

  • 本文提到的文件字段、Mod 加载方式以当前 TABS 版本和社区常用工具为准。
  • 不同版本的游戏可能调整单位编辑器布局,但整体流程一致。
  • 本项目的重点是“做一个能放进战斗模拟器、表现符合设定的原创兵种”,不是破解、不是作弊,也不会影响其他玩家的正常匹配环境。

2. 凋零娘兵种定位与设计边界

2.1 兵种定位

给“凋零娘”做设计,先回答三个问题:

  1. 它在战场上是前排、后排,还是特殊功能位?
  2. 它的造价和强度放在什么水平?
  3. 它的“凋零”概念体现在视觉、攻击方式还是光环效果?

一个推荐设计思路是把凋零娘定位成“脆皮但带范围伤害的亡灵法师/刺客”:

  • 血量不高,代表“娘化角色”身板脆。
  • 攻击带暗属性视觉,可以做成远程能量球或近战镰刀。
  • 死亡后触发范围爆炸或召唤一只小型亡灵单位,呼应“凋零之后散播死亡”的主题。

这样做的原因很简单:TABS 的单位编辑器里最容易改的就是武器、属性和自带行为。把自带行为做成“死亡爆炸”比做成“持续光环”实现起来更稳定,也不需要额外写复杂 AI。

2.2 能做什么,不能做什么

能做的:

  • 用游戏内单位编辑器改造一个现有亡灵单位。
  • 调整生命、伤害、攻击范围、移动速度、攻击间隔、单位造价。
  • 给单位换官方模型部件,实现视觉自定义。
  • 用 JSON 批量生成变体,比如“凋零娘·远程型”“凋零娘·重装型”。
  • 用 Blender 制作原创低模,再通过 Unity AssetBundle 替换原模型,实现完全自定义外观。

不要做的:

  • 直接修改 TABS 核心程序文件后拿去多人联机,这既容易破坏游戏平衡,也可能触发平台检测。
  • 把《我的世界》凋灵骷髅、凋灵 Boss 的模型、贴图、音效文件直接塞进 TABS。这属于未经授权使用其他游戏资源,有版权风险。
  • 把没测试过的单位直接发布到社区并声称“绝对平衡”。

2.3 主题用词与版权边界

“凋零娘”作为一个同人创作概念,只要不使用《我的世界》的角色名、专属模型和音效,就不涉及直接侵权。更稳妥的做法是:

  • 兵种名写作英文Withering Maiden或Wither Girl,而不是直接使用Wither Skeleton。
  • 模型组合全部使用 TABS 原版部件 + 自绘贴图。
  • 贴图、图标、占位图全部自己绘制或使用开放授权素材。

这样作品可以在社区内正常分享,也方便后续继续做系列兵种。

3. 环境准备与前置条件

在开始做“凋零娘”之前,先把环境和目录准备好。准备阶段消耗的时间约 15 分钟,后面会省很多事。

3.1 系统与游戏版本

  • 操作系统:Windows 10/11 最省心;macOS 和 Linux 也可以跑 TABS,但 Mod 工具链需要额外配置。
  • 游戏版本:建议使用 Steam 当前版本。如果游戏长期未更新,Mod 加载器版本也要对应调整。
  • 确保游戏能正常启动,并进入过沙盒模式一次。这样游戏会生成单位缓存目录,后续修改才能落到正确文件。

3.2 游戏文件目录

TABS 的存档和自定义文件通常可以在以下位置查找:

# Windows 常见路径示例,实际路径以本机为准 %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Landfall\TABS

也可以从 Steam 游戏库进入:

# 在 Steam 库中右键 TABS -> 管理 -> 浏览本地文件 # 得到游戏根目录,例如: D:\SteamLibrary\steamapps\common\Totally Accurate Battle Simulator

需要区分两个目录:

  • 游戏根目录:可执行文件、BepInEx 插件、Mod 加载器所在位置。
  • 存档/自定义数据目录:单位文件、战役文件、JSON 数据通常在用户数据目录下。

3.3 安装 BepInEx 或使用 Mod 管理器

社区化 Mod 加载最常用的是 BepInEx。安装流程如下:

  1. 下载与当前 TABS 版本兼容的 BepInEx 压缩包。
  2. 将压缩包内的BepInEx、doorstop_config.ini、winhttp.dll等文件解压到游戏根目录。
  3. 第一次启动游戏,BepInEx 会生成BepInEx/config、BepInEx/plugins等文件夹。
  4. 关闭游戏,检查BepInEx/plugins文件夹是否存在。
# 安装后的游戏根目录结构示意 TABS.exe winhttp.dll doorstop_config.ini BepInEx/ config/ core/ plugins/

如果不想手动安装 BepInEx,也可以使用社区常见的 TABS Mod 管理器,它会自动完成 BepInEx 安装,并提供可视化的 Mod 启停界面。

3.4 工具软件准备

工具用途是否必装
VSCode 或 Notepad++编辑 JSON 单位数据必装
7-Zip解压 Mod 压缩包建议
GIMP 或 Photoshop绘制/修改贴图建议
Blender制作自定义模型可选
Unity 2019 或对应版本构建 AssetBundle 资源包可选
Python 3批量生成单位 JSON 变体可选

工具版本的硬性要求不强,只要能完成对应操作即可。

3.5 目录规划

把项目按目录分好,避免文件和原版文件混在一起:

WitheringMaiden/ docs/ # 设计文档和测试记录 json/ # 生成的单位 JSON 文件 textures/ # 自绘贴图 models/ # 原创低模 plugins/ # BepInEx 插件源码 output/ # 最终打包发布目录

这个小习惯能帮你在后续测试失败时快速回滚。

4. 基础单位制作:从原版亡灵单位开始改造

4.1 选择基础单位

在 TABS 中改造一个兵种,最快捷的方式是在现有单位上做“换装 + 调数值”。对“凋零娘”来说,从这些方向里选一个作为骨架:

  • 骷髅兵:脆、便宜、动作基础,适合做成低费用兵种。
  • 亡灵法师:自带远程攻击,适合做“凋零能量”视觉。
  • 幽灵单位:移动方式特殊,适合做“凋零后消散”的感觉。
  • 暗影武士:近战基础动作完整,适合做近战型凋零娘。

推荐先用“亡灵法师”或“骷髅兵”作为基础单位。它们的动作动画完整,武器挂点容易替换。

4.2 游戏内单位编辑步骤

TABS 的单位编辑入口通常在沙盒或单位选择界面里。不同版本的位置会不同,但流程是:

  1. 进入沙盒模式,或者打开单位图鉴。
  2. 选择一个亡灵类单位。
  3. 打开单位编辑界面,界面通常会展示当前单位的生命、伤害、速度、射程、攻击间隔和造价。
  4. 给单位添加武器或装备。具体可选物品由当前版本决定,常见的有剑、长矛、法杖、盾牌、头盔。
  5. 调整属性滑块或输入框。
  6. 保存单位,给它起名Withering Maiden,并选择所属派系。
  7. 在沙盒里放一只出来测试。

这里的关键不是操作本身,而是记住原版单位编辑器能看到哪些字段。实际操作时以屏幕上的单位属性面板为准。

4.3 给凋零娘做差异化组合

如果想做一只“有辨识度”的凋零娘,可以这样组合:

  • 武器:法杖或长近战武器。
  • 附属物品:小盾牌或装饰性头盔。
  • 该单位的行为表现:普通近战/远程攻击之余,保留原单位的技能触发机制。
  • 调色方向:黑紫色、蓝白色,突出“枯萎”和“能量”感。

如果编辑器允许修改单位血量、伤害和射程,就把伤害和射程调高一点,血量调低一点。这样它在攻击时能给对手明显压力,但自身容错率低,能保持对战观赏性。

4.4 保存与加载

保存后,注意以下几个信息:

  • 自定义单位被保存到哪个派系下。
  • 派系名是否可以修改。
  • 单个自定义单位是否能加入战役编辑器。
  • 同场战斗里最多允许招募多少个该单位。

这些信息决定后续做档案、做批量变体时怎么组织文件。

5. 使用 JSON 精调单位数值

游戏内编辑器能改的字段有限。想让“凋零娘”更像一个正式 Mod 单位,需要直接查看和修改单位 JSON 数据文件。

5.1 定位单位 JSON 文件

TABS 的存档目录下通常存在单位或自定义数据文件。常见路径仍可能是:

%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Landfall\TABS

在这些目录里查找后缀为.json、.txt或.unit的文件。规则是:先找单位编辑器保存出的文件,再用文本编辑器打开看看结构。

一定不要直接改游戏安装目录里用来加密打包的原始配置文件,那样会导致游戏完整性校验失败,并且更新后会被覆盖。

5.2 常见的单位 JSON 示例

下面是一个通用示例,字段名可能随 Mod 或版本不同而改变:

{ "name": "Withering Maiden", "displayName": "凋零娘", "description": "凋零主题的原创自定义兵种", "health": 120, "damage": 35, "range": 6.0, "moveSpeed": 6.5, "attackSpeed": 1.4, "cost": 650, "unitType": "undead", "abilities": ["ranged", "deathExplosion"], "weapon": "dark_staff", "model": "custom_withering_maiden" }

说明:

  • health、damage、range、moveSpeed、attackSpeed是核心战斗属性。
  • cost决定招募造价,直接影响平衡性。
  • unitType表示单位类型,影响游戏内分类和部分逻辑。
  • abilities是能力列表,常见的有近战、远程、爆炸、召唤等。
  • weapon、model是资源引用字段,具体值与 Mod 包内的资源路径对应。

上面的示例并不保证能直接覆盖到具体 Mod 的字段体系,但能帮你理解 JSON 文件的大致结构。

5.3 修改后的验证流程

修改 JSON 之后不要直接高强度测试,先跑一次最小流程:

  1. 备份原文件。
  2. 只修改一个字段,比如把health从 100 改成 120。
  3. 启动游戏,进入沙盒,放置这个单位。
  4. 确认数值是否改变。
  5. 其他字段逐项修改,一次只验证一个变量。

如果修改后单位无法加载,绝大多数情况是:

  • 字段名写错。
  • 字段类型不对,比如把整数值写成了字符串。
  • JSON 格式缺少逗号或多了逗号。
  • 引用了不存在的模型或能力 ID。

5.4 用 Python 批量生成单位变体

如果你想把“凋零娘”做成一个系列,比如“凋零娘·法系”“凋零娘·近战”“凋零娘·重装”,可以用 Python 批量生成 JSON。

import json import os import copy base_unit = { "name": "Withering Maiden", "displayName": "凋零娘", "description": "凋零主题的原创自定义兵种", "health": 120, "damage": 35, "range": 6.0, "moveSpeed": 6.5, "attackSpeed": 1.4, "cost": 650, "unitType": "undead", "abilities": ["ranged", "deathExplosion"], "weapon": "dark_staff", "model": "custom_withering_maiden" } variants = [ {"suffix": "melee", "damage": 60, "range": 2.0, "health": 180, "weapon": "dark_scythe"}, {"suffix": "ranged", "damage": 30, "range": 8.0, "health": 100, "weapon": "dark_staff"}, {"suffix": "tank", "damage": 20, "range": 1.5, "health": 400, "weapon": "dark_shield"} ] output_dir = "./output" os.makedirs(output_dir, exist_ok=True) for idx, v in enumerate(variants): unit = copy.deepcopy(base_unit) unit["name"] = f"{base_unit['name']}_{v['suffix']}" unit["displayName"] = f"凋零娘·{v['suffix']}" unit["damage"] = v["damage"] unit["range"] = v["range"] unit["health"] = v["health"] unit["weapon"] = v["weapon"] file_path = os.path.join(output_dir, f"{unit['name']}.json") with open(file_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(unit, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"生成: {file_path}")

这个脚本会把一个基础模板复制成三个不同配置的 JSON 文件。放到对应 Mod 目录后进入游戏测试即可。

6. 自定义外观与模型替换

如果你能接受 TABS 原版部件改造,这一步可以跳过。如果你想做一个真正有辨识度的“凋零娘”,让它有独立模型、独立贴图,那么需要使用社区 Mod 方式替换外观。

6.1 替换思路

TABS 的单位渲染依赖 Unity 的资源和模型加载。外观替换主要有两条路:

  1. 替换贴图:把原版单位的贴图导出,用 GIMP/Photoshop 改成黑紫色调,再放回 Mod 目录。适合对现有模型做“换皮”。
  2. 替换模型:用 Blender 制作模型,导出为 Unity 支持的格式,在 Unity 中创建材质、构建 AssetBundle,再通过 Mod 加载器加载。

对“凋零娘”来说,建议路线是“先换贴图,再决定要不要换模型”。因为换贴图工作量小、稳定,换模型则要处理骨架和动作绑定。

6.2 换贴图流程

  1. 从 TABS 社区 Mod 或原版资源包中找对应单位的贴图。
  2. 在图像编辑软件里打开,复制一份原贴图作为备份。
  3. 把底色改成暗紫色、灰黑色,把亮部改成冷白色。
  4. 导出为 TGA 或 PNG,保持通道格式一致。
  5. 把新贴图放进 Mod 目录里的对应资源路径。
  6. 启动游戏,查看单位外观。

如果模型变成紫色,说明贴图或材质通道读取失败,优先检查文件名、路径和格式。

6.3 Blender 建模与 Unity 导出

做原创模型时,最简单的方式是做一个低模人形单位,或者从公开的无版权模型库取得授权模型。

Blender 建模过程大致是:

  1. 新建模型,制作身体、头部、服装、武器。
  2. 调整单位尺寸,让它在 TABS 视角下不大不小。
  3. 展开 UV,绘制贴图。
  4. 导出 FBX 文件。
  5. 在 Unity 中导入 FBX,设置材质为 Unlit/Toon 风格,匹配 TABS 的卡通质感。
  6. 用 AssetBundle 构建脚本打包。
using UnityEditor; public static class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Assets/Build TABS AssetBundle")] public static void Build() { string outputDir = "Assets/StreamingAssets/Mods/WitheringMaiden"; AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1]; buildMap[0].assetBundleName = "witheringmaiden"; buildMap[0].assetNames = new[] { "Assets/Models/WitheringMaiden.prefab", "Assets/Textures/WitheringMaiden_Albedo.png" }; BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputDir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }

这段代码是 Unity 编辑器下的 AssetBundle 构建脚本示例,实际路径和资源名需要替换成你自己的项目路径。

6.4 BepInEx 插件骨架

如果你希望通过 BepInEx 在游戏启动时加载自定义资源,需要一个最小的插件类:

using BepInEx; using BepInEx.Logging; namespace WitheringMaidenMod { [BepInPlugin("com.example.witheringmaiden", "Withering Maiden Mod", "1.0.0")] public class MainPlugin : BaseUnityPlugin { private ManualLogSource _logger; private void Awake() { _logger = Logger; _logger.LogInfo("凋零娘 Mod 已加载,开始搜索自定义单位资源。"); } } }

插件写好之后,编译成 DLL,放到BepInEx/plugins目录。游戏启动时 BepInEx 会自动加载这个 DLL。

注意:上面的示例只完成“插件加载”这一步,具体要监听哪个单位加载事件、怎么把自定义资源挂到单位上,需要根据 TABS 实际代码结构继续扩展。社区 Mod 通常有现成模板,建议先找一个与你版本匹配的 TABS Mod 示例工程,再改造成自己的插件。

6.5 资源目录建议

BepInEx/plugins/WitheringMaiden/ witheringmaiden.dll resources/ models/ textures/

7. 功能测试与效果验证

单位做出来后,最重要的一步不是发出去,而是做详细测试。

7.1 基础功能测试

把“凋零娘”放进沙盒,分别测试这五个场景:

  1. 对单个骷髅兵,验证基础近战/远程攻击是否生效。
  2. 对巨盾单位,验证攻击范围和弹道是否会被挡住。
  3. 对一群杂兵,验证攻击频率和造价是否匹配。
  4. 让单位死亡,观察是否按预期触发死亡爆炸或召唤效果。
  5. 把单位放到自定义战役里,确认能正常招募和部署。

7.2 平衡测试方法

TABS 的平衡不只靠面板数值,还要看实际战场表现。

推荐的测试流程:

  • 固定一张小型地形图。
  • 同一方只放凋零娘,另一方放固定阵容,比如“10 个骷髅兵”。
  • 打 10 场,记录胜场数、剩余单位数、平均耗时。
  • 根据结果调整造价或属性。

例如:

版本造价测试对象10 场胜率问题判断
V165010 骷髅兵3/10强度偏低,可提升伤害或减少造价
V255010 骷髅兵7/10相对合理
V350010 骷髅兵9/10过强,需要回调

这个表格只是示例流程,不表示实际数值就该这样。

7.3 资源占用与性能观察

TABS 本体是物理模拟游戏,大量单位会消耗 CPU 和内存。观察资源占用时,重点看两个东西:

  • CPU:单位数量越多,物理模拟压力越大。
  • 内存:自定义模型贴图过大、加载过多的重复网格会推高内存占用。

建议:

  • 自定义贴图控制在主流尺寸,不要一上来就 8K。
  • 单场战斗同屏用户自定义单位数量不超过原版大规模战斗规格。
  • 用任务管理器或游戏内帧率显示观察掉帧情况。
  • 如果大批量部署后卡顿,优先检查模型面数和贴图尺寸,其次才是 Mod 逻辑问题。

显存占用方面,TABS 不算吃显存的游戏。但如果你开着录屏软件、浏览器直播推流再运行大型沙盒,显存占用会被叠加推高。实际占用要以你本机表现为准,不能直接套一个固定数字。

8. 批量生成与“接口化”思路

8.1 TABS 没有官方 API

先说明:TABS 官方不提供类似 Web API 或脚本接口,不能通过 HTTP 请求创建一个单位。

但你可以把“JSON 文件”理解成最简单、最稳定的数据接口:

  • 单位数据用 JSON 描述。
  • 修改 JSON = 修改单位能力。
  • 批量生成 JSON = 批量创建单位变体。
  • 放到 Mod 目录 = 发布更新。

8.2 批量生成变体的通用流程

  1. 维护一个基础单位 JSON 模板。
  2. 用 Python/Node 脚本读取模板。
  3. 根据变体表替换字段并写入新文件。
  4. 在游戏内逐个验证。

8.3 批量测试思路

批量生成后,不需要每个变体都单独测十场。可以按数值分段做抽样:

  • 近战型随机抽 2 个变体。
  • 远程型随机抽 2 个变体。
  • 重装型随机抽 1 个变体。
  • 所有抽到的变体放入同一个沙盒战场对战。

这样做既能快速覆盖性能,又能发现极端不平衡的单位。

9. 常见问题与排查方法

问题现象可能原因排查方式解决方案
安装 BepInEx 后游戏打不开BepInEx 版本与游戏版本不兼容查看游戏日志文件换用与游戏版本匹配的 BepInEx 版本
自定义单位在单位列表里不显示文件放错目录或文件名不受支持检查 Mod 目录和文件后缀移动到正确目录,按社区模板重命名
改 JSON 后数值不生效字段名错误或游戏缓存未刷新用文本编辑器确认 JSON 结构只修改字段名已知字段,重启游戏测试
模型变成紫色贴图路径错误、材质通道缺失检查 Mod 日志和贴图格式修正路径,导出带 Alpha 通道的贴图
同一单位批量放置后卡顿模型面数过高、物理模拟压力大观察 CPU 占用和帧率降低贴图尺寸,减少同屏数量
游戏自动恢复原版文件Steam 完整性校验检测到资源文件变化查看 Steam 日志不要把 Mod 文件直接写入游戏原版资源目录
死亡爆炸效果没触发能力 ID 不匹配或事件没挂载查看单位 JSON 中的 abilities 字段换成社区模板中的标准 ID
模组冲突导致单位消失多个 Mod 定义同名单位逐个禁用 Mod 测试给单位名加命名空间前缀

如果启动后完全没看到 Mod 加载日志,先回到 BepInEx 配置检查:

# 检查插件目录是否有生成的 DLL ls BepInEx/plugins/ # 检查 BepInEx 日志 # Windows 路径通常为 BepInEx/LogOutput.log

9.1 日志查看习惯

TABS 写 Mod 有一个好习惯:先看日志再问为什么。游戏目录下的 LogOutput.log、控制台输出、Mod 自己的日志文件,往往能直接告诉你是哪个文件加载失败、哪个字段不识别。

建议在测试过程中随时保留一份“最后可运行版本”备份,避免调坏数值以后还要从头开始。

10. 最佳实践与合规建议

10.1 开发过程中的工程化习惯

  • 每修改一个关键字段,保留一份版本备份。
  • 单位 JSON、贴图、模型、Mod 插件放在不同目录。
  • 提交社区前写一个简短的 README,注明单位定位、造价、参考数值和已知问题。
  • 一次只改一个变量,尤其在调整平衡阶段。

10.2 内容合规与授权提醒

TABS 正经实现自创兵种时,需要特别注意内容边界:

  • 如果“凋零娘”是受某款游戏“凋灵”概念启发,建议只借鉴主题,不要直接使用原游戏模型、贴图、音效和角色名。
  • 发布到社区时,明确标注“原创同人兵种”,列出使用了哪些 TABS 原版部件、哪些是原创素材。
  • 涉及他人角色形象、立绘、模型、声音素材时,必须先获得授权。
  • 不要用自定义单位制作任何冒犯性、歧视性或不合规的内容。

10.3 多人与联机注意事项

自定义单位在单人沙盒中怎么改都没问题,但涉及多人联机时要注意:

  • 不要用强数值修改来影响在线对战匹配。
  • 不要传播会导致游戏崩溃或恶意占用资源的 Mod。
  • 如果平台检测到修改核心文件,可能需要重装游戏。

11. 总结与下一步

这次“凋零娘”自制兵种的核心结论是:TABS 做自定义单位并不依赖编程基础,优先用游戏内编辑器解决 80% 的功能需求,再用 JSON 做数值和变体,最后才考虑用 Blender、Unity 和 BepInEx 做真正独立的外观和模型。

建议第一次动手时先走这条最短路径:

  1. 进入游戏沙盒,复制一个亡灵单位。
  2. 修改成“凋零娘·基础版”。
  3. 用 JSON 改一次血量或造价。
  4. 能正常测试了,再考虑换贴图、换模型。

最容易踩的坑是“一上来就想做 3D 模型,结果游戏都进不去”。先验证基础流程,再追求外观复杂度。

后续可以继续扩展的方向也很多:

  • 给“凋零娘”做一个系列战役。
  • 做一个“凋零军团”自定义派系。
  • 把它做成不同价位的单位,从 300 造价到 3000 造价都有对应形态。
  • 在社区发布一个完整的 TABS 自定义兵种包,并附上测试数据和平衡调整记录。

这篇文章里的 BepInEx 插件、AssetBundle 脚本和 Python 批量生成脚本都可以作为起步模板。把路径、字段、模型资源换成你自己的实际项目内容,就能跑通整个流程。

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