这次我们不聊写代码的大模型,也不聊 Stable Diffusion 工作流,回到一个很具体的游戏 Mod 场景:在《Totally Accurate Battle Simulator》(TABS,全面战争模拟器)里做一个自定义兵种,名字叫“凋零娘”。
如果你玩过 TABS 就会知道,这游戏最大的魅力不是数值严谨,而是“把奇怪的东西丢进战场看它怎么打出节目效果”。自制兵种就是把这个过程再推进一步:自己定义兵种的攻击方式、血量、造价、外观,然后把它放进去和原版单位混战。
这篇文章会围绕“凋零娘”这个主题全部做完,从兵种定位、游戏内编辑、JSON 数值调整,到可选的自定义模型替换,再到平衡测试和常见问题排查。文章不假设你已经会做 TABS Mod,默认你只是会玩游戏、会用电脑,剩下的事情按步骤来就行。
1. 核心能力速览
| 能力项 | 说明 |
|---|---|
| 游戏本体 | TABS(Totally Accurate Battle Simulator),Steam 平台发行 |
| 项目内容 | 自制一个主题为“凋零/枯萎”的女性亡灵兵种“凋零娘” |
| 实现路线 | 游戏内单位编辑 + 自定义单位 JSON 数值 + 可选模型/皮肤替换 |
| 必要工具 | TABS 本体、文本编辑器(VSCode/Notepad++)、BepInEx 或社区 Mod 管理器 |
| 进阶工具 | Blender、Unity、AssetBundle 构建工具(用于完全自定义模型) |
| 硬件门槛 | 能正常运行 TABS 的电脑即可,建议内存 8GB 以上,显存不做硬性要求 |
| 官方 API | TABS 没有官方脚本 API,自定义单位主要靠游戏内编辑、JSON 数据文件和社区 Mod |
| 批量制作 | 支持:相同单位的不同数值/外观变体可以用 JSON 模板批量生成 |
| 联机表现 | 自定义单位通常用于单人沙盒、自定义战役和本地测试,不保证多人对战平衡 |
| 适合人群 | TABS 玩家、模组制作者、想做同人兵种或自制战役的创作者 |
注意事项:
- 本文提到的文件字段、Mod 加载方式以当前 TABS 版本和社区常用工具为准。
- 不同版本的游戏可能调整单位编辑器布局,但整体流程一致。
- 本项目的重点是“做一个能放进战斗模拟器、表现符合设定的原创兵种”,不是破解、不是作弊,也不会影响其他玩家的正常匹配环境。
2. 凋零娘兵种定位与设计边界
2.1 兵种定位
给“凋零娘”做设计,先回答三个问题:
- 它在战场上是前排、后排,还是特殊功能位?
- 它的造价和强度放在什么水平?
- 它的“凋零”概念体现在视觉、攻击方式还是光环效果?
一个推荐设计思路是把凋零娘定位成“脆皮但带范围伤害的亡灵法师/刺客”:
- 血量不高,代表“娘化角色”身板脆。
- 攻击带暗属性视觉,可以做成远程能量球或近战镰刀。
- 死亡后触发范围爆炸或召唤一只小型亡灵单位,呼应“凋零之后散播死亡”的主题。
这样做的原因很简单:TABS 的单位编辑器里最容易改的就是武器、属性和自带行为。把自带行为做成“死亡爆炸”比做成“持续光环”实现起来更稳定,也不需要额外写复杂 AI。
2.2 能做什么,不能做什么
能做的:
- 用游戏内单位编辑器改造一个现有亡灵单位。
- 调整生命、伤害、攻击范围、移动速度、攻击间隔、单位造价。
- 给单位换官方模型部件,实现视觉自定义。
- 用 JSON 批量生成变体,比如“凋零娘·远程型”“凋零娘·重装型”。
- 用 Blender 制作原创低模,再通过 Unity AssetBundle 替换原模型,实现完全自定义外观。
不要做的:
- 直接修改 TABS 核心程序文件后拿去多人联机,这既容易破坏游戏平衡,也可能触发平台检测。
- 把《我的世界》凋灵骷髅、凋灵 Boss 的模型、贴图、音效文件直接塞进 TABS。这属于未经授权使用其他游戏资源,有版权风险。
- 把没测试过的单位直接发布到社区并声称“绝对平衡”。
2.3 主题用词与版权边界
“凋零娘”作为一个同人创作概念,只要不使用《我的世界》的角色名、专属模型和音效,就不涉及直接侵权。更稳妥的做法是:
- 兵种名写作英文
Withering Maiden或Wither Girl,而不是直接使用Wither Skeleton。 - 模型组合全部使用 TABS 原版部件 + 自绘贴图。
- 贴图、图标、占位图全部自己绘制或使用开放授权素材。
这样作品可以在社区内正常分享,也方便后续继续做系列兵种。
3. 环境准备与前置条件
在开始做“凋零娘”之前,先把环境和目录准备好。准备阶段消耗的时间约 15 分钟,后面会省很多事。
3.1 系统与游戏版本
- 操作系统:Windows 10/11 最省心;macOS 和 Linux 也可以跑 TABS,但 Mod 工具链需要额外配置。
- 游戏版本:建议使用 Steam 当前版本。如果游戏长期未更新,Mod 加载器版本也要对应调整。
- 确保游戏能正常启动,并进入过沙盒模式一次。这样游戏会生成单位缓存目录,后续修改才能落到正确文件。
3.2 游戏文件目录
TABS 的存档和自定义文件通常可以在以下位置查找:
# Windows 常见路径示例,实际路径以本机为准 %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Landfall\TABS也可以从 Steam 游戏库进入:
# 在 Steam 库中右键 TABS -> 管理 -> 浏览本地文件 # 得到游戏根目录,例如: D:\SteamLibrary\steamapps\common\Totally Accurate Battle Simulator需要区分两个目录:
- 游戏根目录:可执行文件、BepInEx 插件、Mod 加载器所在位置。
- 存档/自定义数据目录:单位文件、战役文件、JSON 数据通常在用户数据目录下。
3.3 安装 BepInEx 或使用 Mod 管理器
社区化 Mod 加载最常用的是 BepInEx。安装流程如下:
- 下载与当前 TABS 版本兼容的 BepInEx 压缩包。
- 将压缩包内的
BepInEx、doorstop_config.ini、winhttp.dll等文件解压到游戏根目录。 - 第一次启动游戏,BepInEx 会生成
BepInEx/config、BepInEx/plugins等文件夹。 - 关闭游戏,检查
BepInEx/plugins文件夹是否存在。
# 安装后的游戏根目录结构示意 TABS.exe winhttp.dll doorstop_config.ini BepInEx/ config/ core/ plugins/如果不想手动安装 BepInEx,也可以使用社区常见的 TABS Mod 管理器,它会自动完成 BepInEx 安装,并提供可视化的 Mod 启停界面。
3.4 工具软件准备
| 工具 | 用途 | 是否必装 |
|---|---|---|
| VSCode 或 Notepad++ | 编辑 JSON 单位数据 | 必装 |
| 7-Zip | 解压 Mod 压缩包 | 建议 |
| GIMP 或 Photoshop | 绘制/修改贴图 | 建议 |
| Blender | 制作自定义模型 | 可选 |
| Unity 2019 或对应版本 | 构建 AssetBundle 资源包 | 可选 |
| Python 3 | 批量生成单位 JSON 变体 | 可选 |
工具版本的硬性要求不强,只要能完成对应操作即可。
3.5 目录规划
把项目按目录分好,避免文件和原版文件混在一起:
WitheringMaiden/ docs/ # 设计文档和测试记录 json/ # 生成的单位 JSON 文件 textures/ # 自绘贴图 models/ # 原创低模 plugins/ # BepInEx 插件源码 output/ # 最终打包发布目录这个小习惯能帮你在后续测试失败时快速回滚。
4. 基础单位制作:从原版亡灵单位开始改造
4.1 选择基础单位
在 TABS 中改造一个兵种,最快捷的方式是在现有单位上做“换装 + 调数值”。对“凋零娘”来说,从这些方向里选一个作为骨架:
- 骷髅兵:脆、便宜、动作基础,适合做成低费用兵种。
- 亡灵法师:自带远程攻击,适合做“凋零能量”视觉。
- 幽灵单位:移动方式特殊,适合做“凋零后消散”的感觉。
- 暗影武士:近战基础动作完整,适合做近战型凋零娘。
推荐先用“亡灵法师”或“骷髅兵”作为基础单位。它们的动作动画完整,武器挂点容易替换。
4.2 游戏内单位编辑步骤
TABS 的单位编辑入口通常在沙盒或单位选择界面里。不同版本的位置会不同,但流程是:
- 进入沙盒模式,或者打开单位图鉴。
- 选择一个亡灵类单位。
- 打开单位编辑界面,界面通常会展示当前单位的生命、伤害、速度、射程、攻击间隔和造价。
- 给单位添加武器或装备。具体可选物品由当前版本决定,常见的有剑、长矛、法杖、盾牌、头盔。
- 调整属性滑块或输入框。
- 保存单位,给它起名
Withering Maiden,并选择所属派系。 - 在沙盒里放一只出来测试。
这里的关键不是操作本身,而是记住原版单位编辑器能看到哪些字段。实际操作时以屏幕上的单位属性面板为准。
4.3 给凋零娘做差异化组合
如果想做一只“有辨识度”的凋零娘,可以这样组合:
- 武器:法杖或长近战武器。
- 附属物品:小盾牌或装饰性头盔。
- 该单位的行为表现:普通近战/远程攻击之余,保留原单位的技能触发机制。
- 调色方向:黑紫色、蓝白色,突出“枯萎”和“能量”感。
如果编辑器允许修改单位血量、伤害和射程,就把伤害和射程调高一点,血量调低一点。这样它在攻击时能给对手明显压力,但自身容错率低,能保持对战观赏性。
4.4 保存与加载
保存后,注意以下几个信息:
- 自定义单位被保存到哪个派系下。
- 派系名是否可以修改。
- 单个自定义单位是否能加入战役编辑器。
- 同场战斗里最多允许招募多少个该单位。
这些信息决定后续做档案、做批量变体时怎么组织文件。
5. 使用 JSON 精调单位数值
游戏内编辑器能改的字段有限。想让“凋零娘”更像一个正式 Mod 单位,需要直接查看和修改单位 JSON 数据文件。
5.1 定位单位 JSON 文件
TABS 的存档目录下通常存在单位或自定义数据文件。常见路径仍可能是:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Landfall\TABS在这些目录里查找后缀为.json、.txt或.unit的文件。规则是:先找单位编辑器保存出的文件,再用文本编辑器打开看看结构。
一定不要直接改游戏安装目录里用来加密打包的原始配置文件,那样会导致游戏完整性校验失败,并且更新后会被覆盖。
5.2 常见的单位 JSON 示例
下面是一个通用示例,字段名可能随 Mod 或版本不同而改变:
{ "name": "Withering Maiden", "displayName": "凋零娘", "description": "凋零主题的原创自定义兵种", "health": 120, "damage": 35, "range": 6.0, "moveSpeed": 6.5, "attackSpeed": 1.4, "cost": 650, "unitType": "undead", "abilities": ["ranged", "deathExplosion"], "weapon": "dark_staff", "model": "custom_withering_maiden" }说明:
health、damage、range、moveSpeed、attackSpeed是核心战斗属性。cost决定招募造价,直接影响平衡性。unitType表示单位类型,影响游戏内分类和部分逻辑。abilities是能力列表,常见的有近战、远程、爆炸、召唤等。weapon、model是资源引用字段,具体值与 Mod 包内的资源路径对应。
上面的示例并不保证能直接覆盖到具体 Mod 的字段体系,但能帮你理解 JSON 文件的大致结构。
5.3 修改后的验证流程
修改 JSON 之后不要直接高强度测试,先跑一次最小流程:
- 备份原文件。
- 只修改一个字段,比如把
health从 100 改成 120。 - 启动游戏,进入沙盒,放置这个单位。
- 确认数值是否改变。
- 其他字段逐项修改,一次只验证一个变量。
如果修改后单位无法加载,绝大多数情况是:
- 字段名写错。
- 字段类型不对,比如把整数值写成了字符串。
- JSON 格式缺少逗号或多了逗号。
- 引用了不存在的模型或能力 ID。
5.4 用 Python 批量生成单位变体
如果你想把“凋零娘”做成一个系列,比如“凋零娘·法系”“凋零娘·近战”“凋零娘·重装”,可以用 Python 批量生成 JSON。
import json import os import copy base_unit = { "name": "Withering Maiden", "displayName": "凋零娘", "description": "凋零主题的原创自定义兵种", "health": 120, "damage": 35, "range": 6.0, "moveSpeed": 6.5, "attackSpeed": 1.4, "cost": 650, "unitType": "undead", "abilities": ["ranged", "deathExplosion"], "weapon": "dark_staff", "model": "custom_withering_maiden" } variants = [ {"suffix": "melee", "damage": 60, "range": 2.0, "health": 180, "weapon": "dark_scythe"}, {"suffix": "ranged", "damage": 30, "range": 8.0, "health": 100, "weapon": "dark_staff"}, {"suffix": "tank", "damage": 20, "range": 1.5, "health": 400, "weapon": "dark_shield"} ] output_dir = "./output" os.makedirs(output_dir, exist_ok=True) for idx, v in enumerate(variants): unit = copy.deepcopy(base_unit) unit["name"] = f"{base_unit['name']}_{v['suffix']}" unit["displayName"] = f"凋零娘·{v['suffix']}" unit["damage"] = v["damage"] unit["range"] = v["range"] unit["health"] = v["health"] unit["weapon"] = v["weapon"] file_path = os.path.join(output_dir, f"{unit['name']}.json") with open(file_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(unit, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"生成: {file_path}")这个脚本会把一个基础模板复制成三个不同配置的 JSON 文件。放到对应 Mod 目录后进入游戏测试即可。
6. 自定义外观与模型替换
如果你能接受 TABS 原版部件改造,这一步可以跳过。如果你想做一个真正有辨识度的“凋零娘”,让它有独立模型、独立贴图,那么需要使用社区 Mod 方式替换外观。
6.1 替换思路
TABS 的单位渲染依赖 Unity 的资源和模型加载。外观替换主要有两条路:
- 替换贴图:把原版单位的贴图导出,用 GIMP/Photoshop 改成黑紫色调,再放回 Mod 目录。适合对现有模型做“换皮”。
- 替换模型:用 Blender 制作模型,导出为 Unity 支持的格式,在 Unity 中创建材质、构建 AssetBundle,再通过 Mod 加载器加载。
对“凋零娘”来说,建议路线是“先换贴图,再决定要不要换模型”。因为换贴图工作量小、稳定,换模型则要处理骨架和动作绑定。
6.2 换贴图流程
- 从 TABS 社区 Mod 或原版资源包中找对应单位的贴图。
- 在图像编辑软件里打开,复制一份原贴图作为备份。
- 把底色改成暗紫色、灰黑色,把亮部改成冷白色。
- 导出为 TGA 或 PNG,保持通道格式一致。
- 把新贴图放进 Mod 目录里的对应资源路径。
- 启动游戏,查看单位外观。
如果模型变成紫色,说明贴图或材质通道读取失败,优先检查文件名、路径和格式。
6.3 Blender 建模与 Unity 导出
做原创模型时,最简单的方式是做一个低模人形单位,或者从公开的无版权模型库取得授权模型。
Blender 建模过程大致是:
- 新建模型,制作身体、头部、服装、武器。
- 调整单位尺寸,让它在 TABS 视角下不大不小。
- 展开 UV,绘制贴图。
- 导出 FBX 文件。
- 在 Unity 中导入 FBX,设置材质为 Unlit/Toon 风格,匹配 TABS 的卡通质感。
- 用 AssetBundle 构建脚本打包。
using UnityEditor; public static class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Assets/Build TABS AssetBundle")] public static void Build() { string outputDir = "Assets/StreamingAssets/Mods/WitheringMaiden"; AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1]; buildMap[0].assetBundleName = "witheringmaiden"; buildMap[0].assetNames = new[] { "Assets/Models/WitheringMaiden.prefab", "Assets/Textures/WitheringMaiden_Albedo.png" }; BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputDir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }这段代码是 Unity 编辑器下的 AssetBundle 构建脚本示例,实际路径和资源名需要替换成你自己的项目路径。
6.4 BepInEx 插件骨架
如果你希望通过 BepInEx 在游戏启动时加载自定义资源,需要一个最小的插件类:
using BepInEx; using BepInEx.Logging; namespace WitheringMaidenMod { [BepInPlugin("com.example.witheringmaiden", "Withering Maiden Mod", "1.0.0")] public class MainPlugin : BaseUnityPlugin { private ManualLogSource _logger; private void Awake() { _logger = Logger; _logger.LogInfo("凋零娘 Mod 已加载,开始搜索自定义单位资源。"); } } }插件写好之后,编译成 DLL,放到BepInEx/plugins目录。游戏启动时 BepInEx 会自动加载这个 DLL。
注意:上面的示例只完成“插件加载”这一步,具体要监听哪个单位加载事件、怎么把自定义资源挂到单位上,需要根据 TABS 实际代码结构继续扩展。社区 Mod 通常有现成模板,建议先找一个与你版本匹配的 TABS Mod 示例工程,再改造成自己的插件。
6.5 资源目录建议
BepInEx/plugins/WitheringMaiden/ witheringmaiden.dll resources/ models/ textures/7. 功能测试与效果验证
单位做出来后,最重要的一步不是发出去,而是做详细测试。
7.1 基础功能测试
把“凋零娘”放进沙盒,分别测试这五个场景:
- 对单个骷髅兵,验证基础近战/远程攻击是否生效。
- 对巨盾单位,验证攻击范围和弹道是否会被挡住。
- 对一群杂兵,验证攻击频率和造价是否匹配。
- 让单位死亡,观察是否按预期触发死亡爆炸或召唤效果。
- 把单位放到自定义战役里,确认能正常招募和部署。
7.2 平衡测试方法
TABS 的平衡不只靠面板数值,还要看实际战场表现。
推荐的测试流程:
- 固定一张小型地形图。
- 同一方只放凋零娘,另一方放固定阵容,比如“10 个骷髅兵”。
- 打 10 场,记录胜场数、剩余单位数、平均耗时。
- 根据结果调整造价或属性。
例如:
| 版本 | 造价 | 测试对象 | 10 场胜率 | 问题判断 |
|---|---|---|---|---|
| V1 | 650 | 10 骷髅兵 | 3/10 | 强度偏低,可提升伤害或减少造价 |
| V2 | 550 | 10 骷髅兵 | 7/10 | 相对合理 |
| V3 | 500 | 10 骷髅兵 | 9/10 | 过强,需要回调 |
这个表格只是示例流程,不表示实际数值就该这样。
7.3 资源占用与性能观察
TABS 本体是物理模拟游戏,大量单位会消耗 CPU 和内存。观察资源占用时,重点看两个东西:
- CPU:单位数量越多,物理模拟压力越大。
- 内存:自定义模型贴图过大、加载过多的重复网格会推高内存占用。
建议:
- 自定义贴图控制在主流尺寸,不要一上来就 8K。
- 单场战斗同屏用户自定义单位数量不超过原版大规模战斗规格。
- 用任务管理器或游戏内帧率显示观察掉帧情况。
- 如果大批量部署后卡顿,优先检查模型面数和贴图尺寸,其次才是 Mod 逻辑问题。
显存占用方面,TABS 不算吃显存的游戏。但如果你开着录屏软件、浏览器直播推流再运行大型沙盒,显存占用会被叠加推高。实际占用要以你本机表现为准,不能直接套一个固定数字。
8. 批量生成与“接口化”思路
8.1 TABS 没有官方 API
先说明:TABS 官方不提供类似 Web API 或脚本接口,不能通过 HTTP 请求创建一个单位。
但你可以把“JSON 文件”理解成最简单、最稳定的数据接口:
- 单位数据用 JSON 描述。
- 修改 JSON = 修改单位能力。
- 批量生成 JSON = 批量创建单位变体。
- 放到 Mod 目录 = 发布更新。
8.2 批量生成变体的通用流程
- 维护一个基础单位 JSON 模板。
- 用 Python/Node 脚本读取模板。
- 根据变体表替换字段并写入新文件。
- 在游戏内逐个验证。
8.3 批量测试思路
批量生成后,不需要每个变体都单独测十场。可以按数值分段做抽样:
- 近战型随机抽 2 个变体。
- 远程型随机抽 2 个变体。
- 重装型随机抽 1 个变体。
- 所有抽到的变体放入同一个沙盒战场对战。
这样做既能快速覆盖性能,又能发现极端不平衡的单位。
9. 常见问题与排查方法
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 安装 BepInEx 后游戏打不开 | BepInEx 版本与游戏版本不兼容 | 查看游戏日志文件 | 换用与游戏版本匹配的 BepInEx 版本 |
| 自定义单位在单位列表里不显示 | 文件放错目录或文件名不受支持 | 检查 Mod 目录和文件后缀 | 移动到正确目录,按社区模板重命名 |
| 改 JSON 后数值不生效 | 字段名错误或游戏缓存未刷新 | 用文本编辑器确认 JSON 结构 | 只修改字段名已知字段,重启游戏测试 |
| 模型变成紫色 | 贴图路径错误、材质通道缺失 | 检查 Mod 日志和贴图格式 | 修正路径,导出带 Alpha 通道的贴图 |
| 同一单位批量放置后卡顿 | 模型面数过高、物理模拟压力大 | 观察 CPU 占用和帧率 | 降低贴图尺寸,减少同屏数量 |
| 游戏自动恢复原版文件 | Steam 完整性校验检测到资源文件变化 | 查看 Steam 日志 | 不要把 Mod 文件直接写入游戏原版资源目录 |
| 死亡爆炸效果没触发 | 能力 ID 不匹配或事件没挂载 | 查看单位 JSON 中的 abilities 字段 | 换成社区模板中的标准 ID |
| 模组冲突导致单位消失 | 多个 Mod 定义同名单位 | 逐个禁用 Mod 测试 | 给单位名加命名空间前缀 |
如果启动后完全没看到 Mod 加载日志,先回到 BepInEx 配置检查:
# 检查插件目录是否有生成的 DLL ls BepInEx/plugins/ # 检查 BepInEx 日志 # Windows 路径通常为 BepInEx/LogOutput.log9.1 日志查看习惯
TABS 写 Mod 有一个好习惯:先看日志再问为什么。游戏目录下的 LogOutput.log、控制台输出、Mod 自己的日志文件,往往能直接告诉你是哪个文件加载失败、哪个字段不识别。
建议在测试过程中随时保留一份“最后可运行版本”备份,避免调坏数值以后还要从头开始。
10. 最佳实践与合规建议
10.1 开发过程中的工程化习惯
- 每修改一个关键字段,保留一份版本备份。
- 单位 JSON、贴图、模型、Mod 插件放在不同目录。
- 提交社区前写一个简短的 README,注明单位定位、造价、参考数值和已知问题。
- 一次只改一个变量,尤其在调整平衡阶段。
10.2 内容合规与授权提醒
TABS 正经实现自创兵种时,需要特别注意内容边界:
- 如果“凋零娘”是受某款游戏“凋灵”概念启发,建议只借鉴主题,不要直接使用原游戏模型、贴图、音效和角色名。
- 发布到社区时,明确标注“原创同人兵种”,列出使用了哪些 TABS 原版部件、哪些是原创素材。
- 涉及他人角色形象、立绘、模型、声音素材时,必须先获得授权。
- 不要用自定义单位制作任何冒犯性、歧视性或不合规的内容。
10.3 多人与联机注意事项
自定义单位在单人沙盒中怎么改都没问题,但涉及多人联机时要注意:
- 不要用强数值修改来影响在线对战匹配。
- 不要传播会导致游戏崩溃或恶意占用资源的 Mod。
- 如果平台检测到修改核心文件,可能需要重装游戏。
11. 总结与下一步
这次“凋零娘”自制兵种的核心结论是:TABS 做自定义单位并不依赖编程基础,优先用游戏内编辑器解决 80% 的功能需求,再用 JSON 做数值和变体,最后才考虑用 Blender、Unity 和 BepInEx 做真正独立的外观和模型。
建议第一次动手时先走这条最短路径:
- 进入游戏沙盒,复制一个亡灵单位。
- 修改成“凋零娘·基础版”。
- 用 JSON 改一次血量或造价。
- 能正常测试了,再考虑换贴图、换模型。
最容易踩的坑是“一上来就想做 3D 模型,结果游戏都进不去”。先验证基础流程,再追求外观复杂度。
后续可以继续扩展的方向也很多:
- 给“凋零娘”做一个系列战役。
- 做一个“凋零军团”自定义派系。
- 把它做成不同价位的单位,从 300 造价到 3000 造价都有对应形态。
- 在社区发布一个完整的 TABS 自定义兵种包,并附上测试数据和平衡调整记录。
这篇文章里的 BepInEx 插件、AssetBundle 脚本和 Python 批量生成脚本都可以作为起步模板。把路径、字段、模型资源换成你自己的实际项目内容,就能跑通整个流程。