TABS(Totally Accurate Battle Simulator)的自制兵种,是不少玩家接触 mod 后的第一个目标。这次要拆解的是“凋零娘”:一个把持续腐蚀机制做成核心技能、外观走暗色系风格的自定义单位。文章不会只讲“怎么捏脸”,而是从数值规划、Unit Creator 操作、行为 AI、凋零效果实现、平衡测试到创意工坊分享,给出一套可以复用的制作流程。如果你正在做自己的 TABS 自定义单位,这篇可以直接收藏。
先说结论:凋零娘的难点不在外观,而在“凋零”这种持续扣血效果在 TABS 里没有现成模板。需要结合编辑器自带的机制做模拟,或者走 Unity Mod 路线写一个自定义 Buff。两条路本文都会覆盖,你可以根据自己电脑上的游戏版本和动手能力选一条。
1. 核心能力速览
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 项目名称 | TABS 自制兵种:凋零娘 |
| 所属游戏 | Totally Accurate Battle Simulator(TABS) |
| 制作工具 | 游戏内置 Unit Creator / 可选的 BepInEx Mod 路线 |
| 单位定位 | 中距离输出型单位,附带持续伤害效果 |
| 核心机制 | 攻击命中后给目标附加“凋零”状态,持续扣血 |
| 属性偏向 | 中等血量、中等移速、偏攻击和后排压制 |
| 分享渠道 | Steam 创意工坊 / 本地战役地图引用 |
| 扩展难度 | 内置编辑器低门槛;行为脚本需要 C# 基础 |
这个表里的定位是我在本文推荐的默认方案,不代表凋零娘只能这样做。你可以把属性改成近战脆皮,也可以把成本拉到很高变成决战兵种。重点是先有一套清晰的数值目标,再动手做。
2. 凋零娘的设定拆解与数值规划
做自定义兵种,第一步不是打开编辑器,而是把设计想法转换成数值。凋零娘的“娘”字意味着它更偏轻量单位,“凋零”则暗示攻击会附加负面状态。我建议按下面的设定来规划。
2.1 单位定位
凋零娘属于中距离骚扰型单位:
- 攻击方式:远程投掷或远程射线,命中后触发凋零效果。
- 核心作用:压制对方高血量前排,利用持续扣血让目标在脱离战斗后依然掉状态。
- 弱点:自身血量偏低,被近战贴脸容易快速阵亡,需要和其他单位配合。
这个定位决定了它的成本不能太高。太高了性价比不如多个小型远程单位,太低了持续伤害机制又无法体现。初始建议放在 300 到 500 成本区间,再根据实测对抗结果调整。
2.2 基础属性表
下面是一份推荐属性,单位是 TABS 内常见的相对数值,不是绝对标准,需要以你编辑器里的实际滑条为准:
| 属性 | 推荐值 | 说明 |
|---|---|---|
| 生命值 | 中低 | 保证被近战单位两到三下击杀,符合骚扰定位 |
| 移动速度 | 中 | 能跟随阵容推进,又不至于冲太快 |
| 攻击距离 | 中远 | 在前排后方输出,命中率和存活率平衡 |
| 单次伤害 | 中等 | 不是爆发单位,输出靠状态叠加 |
| 攻击间隔 | 中等 | 太慢则持续伤害叠不起来 |
| 招募成本 | 300-500 | 按单挑和团战测试结果微调 |
2.3 凋零效果的量化
TABS 没有原生凋零状态,所以我们要自己定义它:被击中的目标在接下来 5 秒内,每 1 秒损失一定生命值。定义写成表格就是:
| 参数 | 推荐值 |
|---|---|
| 持续时间 | 5 秒 |
| 触发间隔 | 1 秒 |
| 每秒伤害 | 8-12 点 |
| 是否叠加 | 建议不叠加,刷新时间即可 |
| 视觉效果 | 受击目标身上出现暗紫色粒子 |
先记下这份数值,后面测试时围绕它做调整。持续伤害最怕的是叠加失控,所以默认不叠加,只有刷新持续时间,这样数值更好控制。
3. 在 Unit Creator 中创建凋零娘
TABS 的 Unit Creator 是官方提供的单位编辑器,适合不写代码的玩家。不同版本界面名称可能略有差异,但整体操作路径一致。
3.1 进入编辑器
主菜单找到“单位创建器”或者沙盒模式中的编辑入口,新建一个单位。工作台会显示当前单位的骨架、材质、动作和属性面板。
3.2 模型与骨架调整
TABS 单位通常是游戏内的标准模型改出来的。凋零娘建议采用较小的女性体型骨架,调整方式如下:
- 选择基础单位模板,优先选身材偏瘦的远程单位。
- 在骨骼编辑中拉长腿部比例,缩小躯干宽度,让整体更接近“娘”的体型。
- 头部保留 TABS 经典小脑袋风格,或者换成自定义头模。
- 手臂长度适中,不影响远程攻击动作播放。
注意:骨骼调整会影响单位的受击判定盒。改得太细会导致近战武器“打不中”或者“擦边”的视觉问题,测试时重点验证这一点。
3.3 外观与配色
凋零娘的主题色建议使用暗紫、黑色和少量青色,突出“凋零”“腐蚀”质感:
- 主色:暗紫色长袍,覆盖躯干和腿部。
- 辅色:黑色披风边缘。
- 发光点:眼睛和手掌位置加入淡紫色自发光材质。
- 装饰:头顶可以有类似凋零玫瑰的装饰,增加辨识度。
如果编辑器支持贴图替换,可以直接做一张 1024 或 2048 大小的贴图,包含主体颜色、阴影和装饰花纹。不支持贴图替换的版本,就靠纯色材质加粒子特效弥补。
3.4 武器与攻击动作
推荐方案是远程攻击。给凋零娘配一个法杖或者空手施法动作,攻击时生成一颗暗紫色投射物。投射物命中目标后,触发后续的持续伤害逻辑。
如果编辑器支持自定义投射物属性,把投射物速度调成中等,弹道稍带弧度,这样更有“法术弹”的感觉。命中后不要只播放默认受击动作,最好有短暂停顿,让玩家明显感知到“这一发有问题”。
4. 行为与 AI 配置
外观做完,剩下的全是行为逻辑。Unit Creator 会给单位一套基础 AI,包括索敌、移动、攻击、躲避等。凋零娘需要重点关注几个配置项。
4.1 索敌规则
默认 AI 会选择最近目标,但凋零娘的持续伤害更适合优先攻击高血量单位。原因很简单:持续伤害对血牛目标的收益最高。
如果编辑器提供“目标偏好”选项,优先设置为“血量最高”或“大型单位”。找不到这个选项就反过来做:把攻击力调低,让它在面对普通单位时收益不明显,面对高血量单位时才显得有作用。
4.2 进退行为
凋零娘的定位是后排骚扰,不是前排肉盾。行为设置上要减少“冲锋”倾向:
- 与敌方距离小于安全距离时,优先后撤。
- 前方有己方近战单位时,保持在近战身后。
- 血量低于 30% 时不改变目标,继续完成当前攻击。
编辑器里的移动倾向滑条可以直接影响这些行为。把“攻击性”调低,“谨慎性”调高,单位会明显更怂。
4.3 技能触发逻辑
内置编辑器的技能触发通常很简单:普通攻击命中后附带状态。如果编辑器里没有状态系统,就做“命中后造成多段伤害”的近似效果。
比如把一次攻击拆成两段:第一段立即造成伤害,第二段延迟两秒后在目标头上产生一次自动伤害。这样虽然在逻辑上不叫“持续扣血”,但在观感上已经接近凋零效果。第三段甚至可以做二次延迟,伪装成持续三跳的腐蚀伤害。
5. 凋零效果的实现方案
这里是最关键的部分。在 TABS 里实现“凋零”有两套思路:用内置机制模拟,或者用 Mod 脚本真实实现。
5.1 方案一:内置机制模拟
适合不写代码的玩家。思路是把“持续伤害”拆成多个阶段:
- 攻击命中时,先给目标触发一个受击动画。
- 在目标位置生成一个不可移动的隐藏单位,该单位持续对目标造成低伤害。
- 隐藏单位存活 5 秒后自动销毁。
这个隐藏单位在 TABS 编辑器中可以用“附加单位”或“召唤物”功能做出来。实际操作时,设置它的攻击间隔为 1 秒、单次伤害为 8 点、射程很近,只保证能命中目标即可。
这种方式的优点是纯编辑器完成,确实可行,只要游戏版本支持单位召唤。缺点也很明显:如果隐藏单位不被系统视为“同一目标”,可能会乱选目标。解决办法是通过编辑器里的“目标绑定”选项,把隐藏单位的索敌固定为攻击者或者被标记的目标。
5.2 方案二:C# 行为脚本实现
如果你愿意走 Mod 路线,行为会更可控。TABS 的 Mod 社区常用 BepInEx 挂钩 Unity 行为,在单位攻击命中后为目标挂上一个持续伤害状态。下面是行为脚本的示意框架:
public class WitherGirlBehaviour : UnitBehaviour { public float curseDuration = 5f; public float curseTickDamage = 8f; public float curseTickInterval = 1f; public override void OnAttackHit(Unit target) { base.OnAttackHit(target); target.AddStatusEffect( new WitherCurse( curseDuration, curseTickDamage, curseTickInterval ) ); } }public class WitherCurse : StatusEffect { private float remainingTime; private float tickTimer; private float tickDamage; private float tickInterval; public WitherCurse(float duration, float damage, float interval) { remainingTime = duration; tickDamage = damage; tickInterval = interval; tickTimer = 0f; } public override void OnUpdate(float deltaTime) { remainingTime -= deltaTime; tickTimer += deltaTime; if (tickTimer >= tickInterval) { tickTimer -= tickInterval; Owner.Damage(tickDamage); } if (remainingTime <= 0f) { Remove(); } } }这段代码是示意逻辑,不是某个现成 Mod 的源码。实际接入时,需要根据你使用的 Mod 框架重写继承类和生命周期方法。它表达的核心思路是:一次攻击命中后,为目标注册一个周期性伤害状态,状态计时结束后自动移除。
5.3 视觉反馈
不管是内置模拟还是脚本实现,视觉反馈都必须跟上。没有视觉反馈的持续伤害会让玩家困惑。建议做三件事:
- 命中瞬间出现暗紫色扩散光圈。
- 目标身上持续显示微弱粒子效果,表示“被腐蚀中”。
- 每次触发伤害时,目标头顶出现一次小数字跳动或者闪白。
如果编辑器支持轨迹和贴花,可以在目标脚下生成一块暗色地面贴花,持续到效果结束。
6. 功能测试与效果验证
单位做完,必须进入战斗测试。测试不是随便打一把,而是按维度验证。
6.1 单挑校准测试
把凋零娘单独放入战场,对面放一个低血量近战单位,观察以下内容:
- 是否会在敌人接近时主动后撤。
- 攻击投射物是否能稳定命中。
- 凋零效果是否按预期触发。
- 隐藏单位或脚本是否存在报错。
判断标准:凋零娘应该在敌人接近前完成一轮远程输出,并且持续伤害稳定跳两次以上。
6.2 团战定位测试
把凋零娘放入标准阵容,和常见兵种对抗。重点看它是否会被仇恨值系统带着走,是否会在前排接战后乱跑。
团战测试最容易暴露的问题有两个:一是索敌距离太近导致它冲到前排,二是后撤逻辑太激进导致它直接退出战斗范围。
6.3 成本与强度测试
用 1000 成本的预算分别购买凋零娘和对照组单位,做镜像对战:
| 测试目标 | 测试方法 | 关注点 |
|---|---|---|
| 成本合理性 | 相同成本下 凋零娘 vs 常规远程 | 胜率是否接近五成 |
| 抗贴脸能力 | 凋零娘 vs 快速近战 | 是否被秒杀且无贡献 |
| 多目标作战 | 1 凋零娘 vs 3 低血量单位 | 持续伤害是否存在溢出浪费 |
| 叠加稳定性 | 3 凋零娘集火同一目标 | 是否出现伤害异常叠加 |
每次测试记录结果,然后回到编辑器调数值。一般来说,只要单挑胜率低于 40% 或者高于 70%,成本或属性就必须调整。
7. 导入战役地图与创意工坊分享
单机关卡里自娱自乐,只需要在战役编辑器中引用这个单位。想分享给其他玩家,走 Steam 创意工坊最方便。
7.1 本地保存
在 Unit Creator 中完成编辑后,保存单位文件。不同版本的 TABS 保存路径不一样,常见位置是游戏目录下的自定义单位文件夹,或者 Steam 用户数据目录。保存时注意单位命名,建议用英文或拼音文件名“WitherGirl”,避免某些系统环境下中文文件名读取异常。
7.2 打包上传到创意工坊
创意工坊上传前先确认三件事:
- 单位文件能脱离本地环境独立加载。
- 如果使用了自定义贴图或模型,这些资源文件已经打包进同一个目录。
- 单位依赖的 Mod 插件已经在发布说明中标注。
上传后设置好预览图。预览图建议直接在游戏内截取正面和背面两张,简洁清晰。
7.3 战役地图嵌入
如果凋零娘是某个自定义战役的固定单位,还需要在战役编辑器里设置该单位的解锁条件、禁用条件和阵营。比如只在第三关解锁,或者在玩家金钱低于某个阈值时不能招募。
8. 常见问题与排查方法
以下是制作 TABS 自定义单位时常遇到的问题和排查思路:
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 单位在编辑器中显示正常,战斗中消失 | 单位依赖的贴图或模型文件未正确导入 | 查看游戏日志,检查资源路径 | 重新导入资源并确认打包 |
| 投射物命中后没有触发凋零效果 | 状态触发点绑定在错误的攻击阶段 | 检查攻击动画事件和命中回调 | 把触发逻辑移到命中回调 |
| 持续伤害每一跳都没有视觉反馈 | 只在命中时播放了一次特效 | 拆分为“命中特效”和“持续特效” | 单独为持续状态绑定粒子 |
| 单位频繁后退不输出 | 谨慎行为调得太高 | 观察战场中它的移动路线 | 降低后撤触发阈值 |
| 单位会主动攻击超出射程的目标 | AI 索敌距离和实际射程不一致 | 查看索敌范围配置 | 修改索敌距离或增加攻击前摇 |
| 创意工坊订阅后单位消失 | 缺少前置 Mod 框架 | 查看订阅说明中的依赖项 | 安装对应 Mod 框架 |
| 隐藏单位施放的伤害命中错误目标 | 目标绑定失效 | 检查隐藏单位索敌设置 | 将索敌范围缩小到单体 |
如果你没有现成的游戏日志查看经验,可以先在单位身上做一个高亮标记,观察它在战斗中的实际行为,比直接看日志更直观。
9. 自制兵种的最佳实践
这几条建议不是空话,是我整理自定义单位流程时反复踩坑后总结的。
9.1 先做最小可用版本
不要一上来就追求完整技能。第一版先做一个普通远程单位,能移动、能攻击、能命中,跑通编辑器完整流程。确认没问题后,再加凋零效果、粒子特效、特殊动作。每次只加一个变量,出错很容易定位。
9.2 数值变动要记录
即使是在编辑器里拖动滑条,也要养成记录习惯。用表格记录每次改了什么、对战结果如何。你可能会在测试三个小时后发现,最优解就是第一次改的那组数值。没有记录,你只能重做一遍。
9.3 每测试一轮都重启战斗场景
TABS 战斗场景对自定义单位的动态修改支持不稳定。改完数值后,建议完全退出当前战斗场景再重新开启,避免上一轮残留逻辑影响测试结论。
9.4 注意素材授权
凋零娘如果用了别人的模型、贴图、音频,发布前必须确认授权。创意工坊内容一旦被举报侵权,轻则下架,重则影响账号状态。自制单位优先使用游戏内自带素材改色、改形,或者使用明确标注允许二创的素材。
9.5 区分“强度高”和“体验好”
凋零娘的持续伤害机制一旦做成,很容易被数值堆成“必胜兵种”。但是一个必胜兵种只会在观赏性和趣味性上减分。测试时不要只盯着胜率,也要看战斗过程是否有戏剧性:前排放血、后排叠状态、敌人丝血逃生又被腐蚀死,这些瞬间才值得保留。
10. 总结与下一步
凋零娘这个兵种的核心不是单个攻击数字有多高,而是持续伤害带来的“残血收割”体验。制作时先确定单位定位,再在 Unit Creator 里搭基础外观,然后解决凋零效果的实现方式。不想碰代码就用隐藏单位模拟,能写 C# 就走行为脚本,视觉反馈一定要跟上。
最值得先验证的是索敌逻辑:凋零娘必须稳定攻击高血量目标,并且在后撤和输出之间找到平衡。最容易踩的坑是隐藏单位乱选目标和持续伤害没有视觉提示。
下一步可以做三件事:给凋零娘增加一个受击触发技能,比如被近战命中后向周围释放一次腐蚀爆发;为它配置一个专属阵营配色,让整个阵容的视觉风格统一;或者把它放进自定义战役里,作为中期解锁单位丰富玩家体验。兵种制作这事,一次性做完善很难,先跑通再迭代才是正路。