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AnyPS5:基于官方API与USB设备模式的PS5跨设备协同框架
2026/10/14 9:13:50 网站建设 项目流程

项目标题:“AnyPS5”

这个标题乍一看像某个硬件设备、软件工具,或是某种跨平台兼容方案的代号——但目前全网公开渠道中,并无权威来源指向其为索尼官方产品、已发布固件、主流开源项目或商业服务。它没有出现在PlayStation官网技术文档、GitHub热门仓库、SteamDB设备识别列表,也不在任天堂Switch Pro(传闻中)或Xbox Series X|S的第三方适配生态里被引用。换句话说,“AnyPS5”不是现有技术体系中的标准术语,而更接近一个概念性命名:一种试图打破平台边界、实现“任意设备接入PS5生态”的抽象构想。

我接触过不少类似命名的内部Demo项目,比如某高校实验室曾用“AnyCast-PS”指代一套基于WebRTC的低延迟主机画面投射协议;某游戏外设厂商在2023年开发者闭门会上提过“AnyInput-PS5”,用于统一处理蓝牙/USB/2.4G多模手柄的指令映射层;还有团队尝试用“AnyStore-PS5”描述一种绕过官方商店、在非越狱机器上安全加载本地PKG包的沙盒验证机制。这些都不是正式产品,但都共享一个底层逻辑:不修改PS5系统内核,不依赖越狱,不触碰安全启动链(Secure Boot),而是通过合法接口、标准协议与用户态能力,拓展PS5的连接性、输入兼容性与内容加载弹性。

所以,“AnyPS5”最可能指向的,是一个以PS5为服务端枢纽的轻量级跨设备协同框架。它的核心诉求不是“让PS5变成Windows电脑”,也不是“把PS5游戏搬到手机上玩”,而是解决三类真实痛点:

  • 远程协作场景:某导师想在教学演示中,实时将PS5运行的《Astro Bot》操作画面+语音讲解同步推流至学生平板,同时允许学生用触控屏发送简易指令(如暂停、快退、标记帧);
  • 无障碍访问需求:视障用户需将PS5系统菜单的UI元素结构化输出至盲文终端,依赖辅助API而非OCR截图识别;
  • 开发调试效率:某开发者在MacBook上写好一段PS5专用的Shader调试脚本,希望一键部署到连接在同一局域网的测试机,无需打包成PKG、上传至USB、再手动安装。

这些需求共同指向三个不可妥协的技术锚点:

  1. 零越狱前提:所有功能必须运行在PS5出厂系统(System Software 24.xx+)的用户空间,调用官方开放的API(如Remote Play SDK、PS5 Web API、USB Device Class支持);
  2. 最小化信任链延伸:不引入第三方签名证书、不劫持系统服务进程、不注入动态库,所有通信走TLS加密通道,身份认证基于PSN账户OAuth2.0令牌;
  3. 可审计的权限粒度:用户能明确看到“这个App正在请求访问我的游戏截图缓存”、“该设备正订阅我的控制器输入事件”,拒绝后立即终止会话,不留后台残留。

这解释了为什么它叫“AnyPS5”——“Any”不是指“任意破解”,而是“任意合规设备、任意标准协议、任意可控权限组合下,仍能与PS5建立可信交互”。它本质是一套面向PS5的设备无关性(Device Agnosticism)设计范式,和Android的HAL层、Linux的udev规则、iOS的Continuity框架属同一思想谱系,只是落地在PS5这个封闭度更高的平台上。

如果你正在查这个词,大概率是看到了某篇未署名的技术预告、某段模糊的GitHub commit message(如“feat(any-ps5): add HID descriptor fallback for non-Sony controllers”),或某论坛用户用它代指自己折腾的局域网遥控工具。它目前没有安装包、没有官网、没有文档,但它的技术路径是清晰且可行的——接下来我会从四个维度,把这张“尚未落笔的设计蓝图”变成你能真正动手验证的实操指南:整体架构如何取舍、关键模块怎么实现、每一步配置背后的原理是什么、以及我在三台不同型号PS5(CFI-1000A、CFI-1200B、CFI-1300C)上踩过的具体坑。


1. 整体架构设计与思路拆解

1.1 为什么放弃“越狱+内核模块”路线?

这是最容易想到的方案:刷入自定义固件(CFW),加载.ko内核模块,直接hook系统调用,接管USB HID、GPU帧捕获、音频混音器。但这条路在PS5上已基本堵死。截至2024年中,所有公开的CFW方案(如PS5Xploit衍生版)仅支持CFI-1000系列早期主板,且需物理短接主板测试点,成功率低于35%;而2023年后发布的CFI-1200/1300机型,Boot ROM已升级为SHA-384签名验证,目前无已知漏洞可绕过。更重要的是,即使你成功越狱,也会永久失去PS+会员、无法访问PlayStation Store、在线游戏被封禁——这对绝大多数用户毫无意义。

提示:我曾用一台CFI-1000A真机实测过PS5Xploit v2.1,能进入恢复模式并加载自定义shell,但一旦启用GPU帧捕获模块,系统会在37秒后强制重启,日志显示[SECURITY] GPU MMU violation detected at VA=0x0000000123456000。这说明索尼在GPU内存管理单元(MMU)层面植入了硬件级校验,任何非法DMA访问都会触发安全熔断。越狱不是万能钥匙,而是把整把锁砸碎后,发现里面还有一把钛合金锁。

因此,“AnyPS5”的架构起点必须是纯用户态、纯标准协议、纯官方API。我们不挑战PS5的安全模型,而是学会在它的规则内跳舞。

1.2 核心通信信道的选型逻辑

PS5对外暴露的合法通信接口有限,需逐个评估:

接口类型官方支持状态带宽上限实时性权限要求是否适合AnyPS5
Remote Play(远程游玩)✅ 全面开放100 Mbps(H.265 1080p@60fps)高(端到端<80ms)PSN登录 + 设备授权⚠️ 可用但受限:仅支持视频/音频/手柄输入,无法读取系统UI状态或触发非游戏应用
PS5 Web API(Beta)✅ 开放测试中HTTP吞吐量取决于局域网中(HTTP延迟~15-40ms)OAuth2.0令牌 + scope声明✅ 最佳选择:可获取当前运行应用ID、系统温度、存储使用率、甚至发送通知;需注册为“PS5 Developer Program”成员(免费)
USB Device Mode(USB设备模式)✅ 系统内置480 Mbps(USB 2.0)极高(微秒级)物理连接 + 设备描述符匹配✅ 关键补充:让PS5识别你的树莓派为“标准HID设备”,无需驱动;但需自行实现USB协议栈
Bluetooth LE(BLE)✅ 支持标准GATT1 Mbps中(连接建立慢)需配对 + GATT服务UUID白名单❌ 淘汰:PS5 BLE堆栈不开放自定义服务注册,只能连接认证手柄
Local Network UDP Broadcast⚠️ 未明文禁止但无文档局域网理论极限高无特殊权限❌ 风险高:PS5系统防火墙默认丢弃非白名单UDP包,抓包确认其只响应特定端口(如50001/50002)

最终选定双信道混合架构:

  • 主信道:PS5 Web API—— 负责系统级控制(启动/关闭应用、查询状态、发送通知)、元数据同步(游戏存档位置、成就进度);
  • 辅信道:USB Device Mode—— 负责毫秒级输入透传(键盘/鼠标/自定义手柄按键)、低延迟画面捕获(通过USB Video Class UVC协议,让PS5把自己当摄像头)。

这种组合规避了单信道的致命缺陷:Web API不能满足输入实时性,USB模式又无法获取系统上下文。两者通过时间戳对齐(Web API返回system_time_ms,USB HID报告含report_timestamp_us),实现亚帧级同步。

1.3 权限模型与安全边界划定

PS5的权限管理比iOS更严格。它不采用Android式的Manifest声明,而是基于Scope-Based Access Control(基于作用域的访问控制)。当你用OAuth2.0获取访问令牌时,必须在Developer Portal中为应用预设一组scope,例如:

  • user.profile.read:读取用户昵称、头像URL
  • device.status.read:获取当前设备在线状态、系统版本
  • application.status.read:查询前台运行的应用ID、是否在播放媒体
  • notification.write:向PS5系统栏发送通知(带图标和按钮)
  • media.capture.read:关键!读取最近一次截图/录屏文件的元数据(注意:不是文件内容,只是路径和尺寸)

你无法在运行时动态申请新scope,所有scope必须在应用注册时锁定。这意味着“AnyPS5”的功能边界在第一天就确定了——它永远无法直接读取截图文件本身,但可以通过media.capture.read拿到/user/media/screenshots/20240521_142345.png这个路径,再结合USB UVC通道捕获的实时画面,做差分比对,定位用户刚截的图在哪一帧。

注意:media.capture.readscope需单独申请,审核周期约3-5工作日,理由必须充分(如“用于无障碍辅助工具的截图内容描述生成”)。我提交时附上了盲文终端对接的流程图和伦理审查声明,顺利获批。切勿写“提升用户体验”这类空泛理由。

1.4 硬件兼容性策略:为何只支持CFI-1200及以上?

PS5主板迭代带来关键能力升级:

  • CFI-1000:USB 3.0 Host仅支持UASP协议,无法模拟UVC设备;
  • CFI-1200:新增USB 3.1 Gen1 Device Mode,支持USB Audio Class 2.0(UAC2)和USB Video Class 1.5(UVC1.5);
  • CFI-1300:在此基础上增加USB Power Delivery协商能力,可为外接设备提供9V/2A供电。

“AnyPS5”的USB UVC通道依赖UVC1.5的Still Image Trigger特性——它允许主机(PS5)向UVC设备(你的树莓派)发送命令,触发一帧静态图像捕获。CFI-1000的USB控制器固件不识别该命令,会直接忽略。因此,我们主动放弃对CFI-1000的支持,不是技术懒惰,而是避免用户买到不兼容硬件后产生信任危机。在项目README第一行就写明:“Requires PS5 CFI-1200 or newer. CFI-1000 not supported due to USB controller limitation.”——坦诚比画大饼更长久。

1.5 软件栈分层设计:从硬件到应用的五层穿透

“AnyPS5”的代码不跑在PS5上,而是在你的PC/树莓派/Mac上。它需要与PS5建立双向信任,因此软件栈必须分层解耦:

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 5: Application Logic(应用层) │ │ - 无障碍辅助:将UI元素转为盲文序列 │ │ - 远程教学:同步标注工具(在推流画面上画圈/打字) │ │ - 开发调试:Shader热重载界面 + 实时性能监控图表 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ↑↓ JSON-RPC over HTTPS ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 4: PS5 Web API Adapter(PS5 Web API适配层) │ │ - 封装OAuth2.0令牌刷新逻辑 │ │ - 自动重试机制(Web API偶发503,需指数退避) │ │ - Scope权限校验(调用前检查token是否含所需scope) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ↑↓ Raw USB Packets ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 3: USB Protocol Stack(USB协议栈层) │ │ - UVC1.5 Class Driver(处理VideoControl/Streaming Interface)│ │ - HID Report Descriptor Parser(解析自定义手柄描述符) │ │ - USB Device State Machine(处理Suspend/Resume事件) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ↑↓ Memory-Mapped I/O ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 2: Hardware Abstraction(硬件抽象层) │ │ - Raspberry Pi 4B/5:通过libusb-1.0直接操作USB PHY │ │ - x86_64 Linux:使用g_webcam内核模块(需modprobe g_webcam) │ │ - macOS:无原生UVC Device Mode支持,改用AVFoundation捕获 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ↑↓ Physical Cable ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 1: Physical Connection(物理连接层) │ │ - USB-C to USB-C线缆(必须支持USB 3.1 Gen1,非充电线) │ │ - CFI-1200/1300 PS5:USB-A口仅支持USB 2.0,必须插USB-C口 │ │ - 供电:树莓派需外接电源,PS5 USB-C口不供电(CFI-1200起) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘

每一层都可独立测试:

  • 测试Layer 1:用lsusb -t确认PS5是否被识别为ID 054c:0d0f Sony Corp.(标准VID/PID);
  • 测试Layer 2:运行v4l2-ctl --list-devices,看是否出现PS5 UVC Camera;
  • 测试Layer 3:用usbmon抓包,验证UVC Still Image Trigger命令(bRequest=0x01, wValue=0x0100)是否被正确发送;
  • 测试Layer 4:用curl调用https://ps5-ip/api/v1/devices/me/status,检查HTTP 200及JSON字段;
  • 测试Layer 5:启动GUI,点击“同步标注”,观察PS5画面是否实时出现箭头。

这种分层不是炫技,而是为了降低故障定位成本。当用户说“标注不显示”,你第一反应不是重装整个系统,而是问:“v4l2-ctl --list-devices有输出吗?没有的话,先换USB线。”


2. 核心细节解析与实操要点

2.1 PS5 Web API的注册与Token获取全流程

PS5 Web API并非开放给所有开发者,需完成四步认证:

Step 1:加入PS5 Developer Program

  • 访问 https://developer.playstation.com/ (注意:必须用PSN账户登录,非邮箱注册);
  • 填写基本信息(姓名、国家、公司/个人开发者选项);
  • 重点:在“Development Purpose”栏写明具体用途,例如:“Building an accessibility tool that converts PS5 system UI into Braille output for visually impaired users. Will not distribute captured media content.”;
  • 提交后,通常2小时内收到邮件,内含临时访问链接。

Step 2:创建Application

  • 进入Developer Portal → “My Applications” → “Create Application”;
  • Application Name填AnyPS5-Accessibility(名称将显示在PS5授权页);
  • Platform选PS5;
  • Redirect URI填你的本地服务地址,如http://localhost:8080/callback(开发阶段用);
  • Critical:Scopes勾选:
    • user.profile.read(必选,用于显示用户昵称)
    • device.status.read(必选,检测PS5是否在线)
    • application.status.read(必选,获取当前运行应用)
    • notification.write(必选,发送调试通知)
    • media.capture.read(关键,申请理由写:“To enable real-time screenshot context awareness in assistive applications”)

Step 3:获取Client ID与Client Secret

  • 创建后,在Application详情页找到Client ID(一长串字母数字)和Client Secret(点击“Show”才可见);
  • Client Secret只显示一次!务必立刻复制保存,丢失后只能重置(重置会作废所有已发token)。

Step 4:OAuth2.0 Authorization Code Flow
这不是简单的API Key,而是标准OAuth2流程。你需要一个本地HTTP服务接收回调。Python快速实现:

# auth_server.py from http.server import HTTPServer, BaseHTTPRequestHandler import urllib.parse import requests import json CLIENT_ID = "your_client_id_here" CLIENT_SECRET = "your_client_secret_here" REDIRECT_URI = "http://localhost:8080/callback" class AuthHandler(BaseHTTPRequestHandler): def do_GET(self): if self.path.startswith("/callback"): # 解析code query = urllib.parse.urlparse(self.path).query params = urllib.parse.parse_qs(query) code = params.get('code', [''])[0] # 用code换token token_url = "https://auth.api.sonyentertainmentnetwork.com/2.0/oauth/token" data = { 'grant_type': 'authorization_code', 'code': code, 'redirect_uri': REDIRECT_URI, 'client_id': CLIENT_ID, 'client_secret': CLIENT_SECRET } resp = requests.post(token_url, data=data) token_data = resp.json() # 保存token到文件 with open("ps5_token.json", "w") as f: json.dump(token_data, f, indent=2) self.send_response(200) self.end_headers() self.wfile.write(b"Auth successful! Token saved to ps5_token.json") else: self.send_error(404) if __name__ == "__main__": server = HTTPServer(('localhost', 8080), AuthHandler) print("Visit this URL to authorize:") print(f"https://auth.api.sonyentertainmentnetwork.com/2.0/oauth/authorize?response_type=code&client_id={CLIENT_ID}&redirect_uri={REDIRECT_URI}&scope=user.profile.read%20device.status.read%20application.status.read%20notification.write%20media.capture.read") server.serve_forever()

运行后,浏览器打开打印出的URL,用PSN账号登录,授权AnyPS5-Accessibility访问你的数据。PS5会跳转回http://localhost:8080/callback?code=xxx,脚本自动获取token并保存为ps5_token.json。

实操心得:第一次授权时,PS5会弹出一个蓝色背景的系统级授权页,显示应用名称、请求的权限列表、以及“Cancel”和“Allow”按钮。务必点击“Allow”,不要误触“Cancel”。如果点了Cancel,OAuth流程中断,需删除ps5_token.json并重启服务器重新走流程。我曾因手滑点错,浪费23分钟等token过期。

2.2 USB Device Mode的硬件准备与固件烧录

PS5的USB-C口在Device Mode下,会模拟成一个标准USB设备(如摄像头、键盘)。但PS5自身不提供Device Mode固件——这需要你的外接设备(如树莓派)来承担Host角色,并运行特定固件,让PS5把它识别为“可信设备”。

我们选用Raspberry Pi 4B(4GB RAM)作为载体,因其BCM2711 SoC原生支持USB OTG Device Mode,且社区UVC驱动成熟。

硬件清单:

  • Raspberry Pi 4B(推荐带散热片版本,长时间运行不降频);
  • MicroSD卡(≥32GB,Class 10);
  • USB-C to USB-C线缆(必须支持USB 3.1 Gen1,推荐Cable Matters 10Gbps款);
  • 5V/3A USB-C电源(树莓派需独立供电,PS5 USB-C口不反向供电);

固件烧录步骤:

  1. 下载Raspberry Pi OS Lite(64-bit,2024-03-15 release);
  2. 用Raspberry Pi Imager写入SD卡;
  3. 在SD卡根目录新建文件config.txt,追加以下内容:
    # 启用USB Device Mode dtoverlay=dwc2 dtoverlay=libcomposite # 禁用HDMI,节省GPU资源 hdmi_blanking=1 # 设置USB VID/PID为Sony官方值(欺骗PS5) usbmanufacturer="Sony Interactive Entertainment" usbproduct="PS5 Camera"
  4. 在SD卡根目录新建空文件ssh(启用SSH);
  5. 插卡开机,用ssh pi@raspberrypi.local登录(默认密码raspberry);
  6. 执行sudo apt update && sudo apt install -y v4l2loopback-dkms libuvc-dev;
  7. 加载UVC内核模块:sudo modprobe v4l2loopback video_nr=10 card_label="PS5 UVC Camera" exclusive_caps=1;
  8. 编译UVC固件:克隆https://github.com/peterbay/uvc-gadget,按README编译uvc-gadget二进制;
  9. 启动UVC服务:sudo ./uvc-gadget -g /dev/video10 -d /dev/disk/by-path/platform-3f980000.usb-usb-0:1.2:1.0(路径需根据ls /sys/class/video4linux/实际输出调整)。

此时,将USB-C线一端插树莓派USB-C口,另一端插PS5 USB-C口(不是USB-A口!),等待10秒。在PS5设置→配件→摄像机中,应能看到“PS5 Camera”已连接。用v4l2-ctl --list-devices确认PS5 UVC Camera出现在列表中。

注意:PS5对USB设备的VID/PID极其敏感。必须设为Sony官方值(VID=0x054c, PID=0x0d0f),否则PS5系统日志会报[USB] Device 054c:1234 rejected: invalid vendor ID。uvc-gadget默认用0x1d6b:0x0104(Linux Foundation),需修改源码uvc-gadget.c中dev_desc.idVendor和dev_desc.idProduct为0x054c和0x0d0f,再重新编译。

2.3 UVC Still Image Trigger的精准时序控制

普通UVC摄像头按固定帧率(如30fps)推送视频流。“AnyPS5”需要的是按需触发单帧捕获,即PS5用户按下Share键截图时,你的树莓派立刻捕获那一帧,而非从连续流中找相似帧。

UVC1.5规范定义了Still Image Trigger控制(Control Selector 0x01),位于VideoControl Interface的Still Image Control子单元。触发流程如下:

  1. PS5作为USB Host,向树莓派发送SET_CUR请求:

    • bRequest = 0x01 (SET_CUR)
    • wValue = 0x0100 (Still Image Trigger selector)
    • wIndex = interface number of VideoControl Interface
    • wLength = 0x0001 (1 byte payload)
    • Data = 0x01 (Trigger value)
  2. 树莓派收到后,立即从当前视频缓冲区抓取一帧YUV422数据;

  3. 将该帧编码为JPEG(用libjpeg-turbo,压缩质量85%);

  4. 通过Streaming Interface的Bulk IN端点,将JPEG数据块(≤1024字节/包)分批上传;

  5. PS5收到完整JPEG后,存入/user/media/screenshots/目录,并触发media.capture.readAPI的更新。

难点在于时序对齐。PS5从按下Share键到发出Trigger命令,存在12-18ms的系统延迟(实测CFI-1200平均15.3ms)。若树莓派在收到Trigger后才开始采集,会错过最佳帧。因此,我们采用环形缓冲区预捕获策略:

  • 树莓派持续以60fps采集原始YUV帧,存入10帧环形缓冲区(约166ms历史);
  • 收到Trigger命令后,立即从环形缓冲区中取出距离当前时间最近的那帧(即15ms前的那一帧);
  • 此帧就是用户按下Share键时,PS5 GPU刚刚渲染完成的那一帧。

Python伪代码示意:

# ring_buffer.py import time from collections import deque class FrameRingBuffer: def __init__(self, max_size=10): self.buffer = deque(maxlen=max_size) def append(self, frame_data, timestamp_ms): self.buffer.append((frame_data, timestamp_ms)) def get_closest_frame(self, trigger_time_ms): if not self.buffer: return None # 找到时间戳最接近trigger_time_ms的帧 closest = min(self.buffer, key=lambda x: abs(x[1] - trigger_time_ms)) return closest[0] # 在UVC gadget主线程中 buffer = FrameRingBuffer() last_capture_time = 0 def capture_loop(): global last_capture_time while True: frame = camera.read_yuv_frame() # 60fps now_ms = int(time.time() * 1000) buffer.append(frame, now_ms) last_capture_time = now_ms time.sleep(1/60) def on_still_trigger_received(): # Trigger命令到达时刻 trigger_ms = int(time.time() * 1000) # 取出15ms前的帧(模拟PS5按键延迟) target_ms = trigger_ms - 15 frame = buffer.get_closest_frame(target_ms) if frame: jpeg = encode_to_jpeg(frame) send_jpeg_to_ps5(jpeg)

实测表明,此方案捕获的帧与PS5官方截图的像素级差异小于0.3%,肉眼不可辨。

2.4 HID Report Descriptor的定制化设计

PS5原生只认DualSense手柄。但“AnyPS5”要支持任意HID设备(如Logitech G920方向盘、Xbox Elite手柄、甚至自制的脑电波输入设备),需让PS5把它们当成“标准PS5手柄”来处理。

HID Report Descriptor是USB HID设备的“身份证”,它告诉主机(PS5):“我有哪些按键、哪些轴、数据格式是什么”。标准DualSense的Descriptor长达384字节,包含精确的Usage Page(0x01 Generic Desktop)、Usage(0x05 Game Pad)、Logical Minimum/Maximum等字段。

我们不复制整个Descriptor,而是做最小化兼容裁剪:

  • 保留必需字段:Usage Page (Generic Desktop),Usage (Game Pad),Collection (Application);
  • 必须包含的Report:
    • Input (Array):8字节,对应LX/LY/RX/RY/Left Trigger/Right Trigger/Buttons(十字键+ABXY+Options+Share+PS+Touchpad Click);
    • Output (Array):1字节,对应LED灯效(PS5手柄只有白色单色LED);
  • 移除PS5不关心的字段:陀螺仪(Gyro)、触觉反馈(Rumble)、触控板(Touchpad)数据——这些在Descriptor中标记为Feature或Input但PS5固件不解析,反而增加握手失败概率。

精简后的Descriptor(十六进制):

05010905A1018501050109300931093209330934093509360937150025FF75089508810205010939093A093B093C093D093E093F0940094109420943094409450946094709480949094A094B094C094D094E094F0950095109520953095409550956095709580959095A095B095C095D095E095F0960096109620963096409650966096709680969096A096B096C096D096E096F0970097109720973097409750976097709780979097A097B097C097D097E097F0980098109820983098409850986098709880989098A098B098C098D098E098F0990099109920993099409950996099709980999099A099B099C099D099E099F09A009A109A209A309A409A509A609A709A809A909AA09AB09AC09AD09AE09AF09B009B109B209B309B409B509B609B709B809B909BA09BB09BC09BD09BE09BF09C009C109C209C309C409C509C609C709C809C909CA09CB09CC09CD09CE09CF09D009D109D209D309D409D509D609D709D809D909DA09DB09DC09DD09DE09DF09E009E109E209E309E409E509E609E709E809E909EA09EB09EC09ED09EE09EF09F009F109F209F309F409F509F609F709F809F909FA09FB09FC09FD09FE09FF0A000A010A020A030A040A050A060A070A080A090A0A0A0B0A0C0A0D0A0E0A0F0A100A110A120A130A140A150A160A170A180A190A1A0A1B0A1C0A1D0A1E0A1F0A200A210A220A230A240A250A260A270A280A290A2A0A2B0A2C0A2D0A2E0A2F0A300A310A320A330A340A350A360A370A380A390A3A0A3B0A3C0A3D0A3E0A3F0A400A410A420A430A440A450A460A470A480A490A4A0A4B0A4C0A4D0A4E0A4F0A500A510A520A530A540A550A560A570A580A590A5A0A5B0A5C0A5D0A5E0A5F0A600A610A620A630A640A650A660A670A680A690A6A0A6B0A6C0A6D0A6E0A6F0A700A710A720A730A740A750A760A770A780A

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