ArcGIS固定比例尺:土地利用现状图精度控制核心
2026/9/23 15:49:05
你在 Unity 里做物理,经常会经历这么一段心路历程:
你以为物理引擎像魔法:撞上就弹开、摩擦就减速、弹性就反弹。
但大厂会告诉你:物理引擎其实是个“工厂流水线”。
这篇文章就用大白话把这套流程讲透:
刚体、碰撞体、接触点、摩擦、弹性,在一帧物理里到底怎么参与计算?谁先谁后?为什么会抖?为什么会滑?为什么会穿?你调的参数到底影响哪一环?
我们尽量不堆公式,但必要的地方会用最简洁的“人能看懂的数学”。
物理世界里有几个关键角色:
没有 Rigidbody 的