Unity物理引擎:刚体碰撞与力的终极指南
2026/9/22 22:48:30 网站建设 项目流程

你在 Unity 里做物理,经常会经历这么一段心路历程:

  • “我给它加了 Rigidbody,为啥还不动?”
  • “我加了 BoxCollider,为啥穿墙?”
  • “我把摩擦调到 0,为啥还是会慢慢停?”
  • “弹性调高了,为啥不是弹得更远,而是抖成筛子?”
  • “两个箱子堆一起怎么像果冻?一碰就乱滑?”
  • “OnCollisionStay 里到底拿到的 contact 是啥?它怎么来的?”

你以为物理引擎像魔法:撞上就弹开、摩擦就减速、弹性就反弹。
但大厂会告诉你:物理引擎其实是个“工厂流水线”。

  • 刚体是“参与计算的工人”
  • 碰撞体是“外形与边界”
  • 接触点是“工厂质检报告里的那几个关键点”
  • 摩擦和弹性是“在接触点上附加的规矩”
  • 最后求解器(Solver)像“调解员”,让所有规矩尽量同时满足

这篇文章就用大白话把这套流程讲透:
刚体、碰撞体、接触点、摩擦、弹性,在一帧物理里到底怎么参与计算?谁先谁后?为什么会抖?为什么会滑?为什么会穿?你调的参数到底影响哪一环?

我们尽量不堆公式,但必要的地方会用最简洁的“人能看懂的数学”。


1. 先把“角色分清楚”:谁在物理里扮演什么身份?

物理世界里有几个关键角色:

1.1 刚体(Rigidbody):能被算的“运动主体”

没有 Rigidbody 的

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