Unity Addressable系统面板配置避坑指南:从Profile到Content Update,新手必看的10个关键设置
2026/5/13 15:13:06
见名知义,标记-清除(Mark-Sweep)算法分为两个阶段:
标记-清除算法
标记-清除算法比较基础,但是主要存在两个缺点:
标记-复制算法解决了标记-清除算法面对大量可回收对象时执行效率低的问题。
过程也比较简单:将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上面,然后再把已使用过的内存空间一次清理掉。
标记-复制算法
这种算法存在一个明显的缺点:一部分空间没有使用,存在空间的浪费。
新生代垃圾收集主要采用这种算法,因为新生代的存活对象比较少,每次复制的只是少量的存活对象。当然,实际新生代的收集不是按照这个比例。
为了降低内存的消耗,引入一种针对性的算法:标记-整理(Mark-Compact)算法。
其中的标记过程仍然与“标记-清除”算法一样,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向内存空间一端移动,然后直接清理掉边界以外的内存。
标记-整理算法
标记-整理算法主要用于老年代,移动存活对象是个极为负重的操作,而且这种操作需要Stop The World才能进行,只是从整体的吞吐量来考量,老年代使用标记-整理算法更加合适。