法线贴图生成技术深度解析:从算法原理到WebGL实现
2026/4/20 22:26:27
《凸多边形》是一道看起来很数学,其实很工程的题。
它不考复杂公式,也不要求你会高等几何,真正的核心只有一个:
所有拐弯方向是不是一致的
如果你写过地图路径、UI 绘制、图形编辑器、甚至简单的碰撞检测,这道题的思想你大概率已经用过,只是没意识到它叫“凸多边形判断”。
题目给你一组点points,表示一个多边形的顶点,顶点是按顺序给出的(顺时针或逆时针都可以)。
你的任务是判断:
这个多边形是不是凸多边形
注意几个隐藏前提:
这道题的经典解法来自一个非常实用的几何思想:
用叉积判断转向方向
具体思路是:
(A, B, C)AB和BC的叉积false如果所有拐弯方向都一致,那它一定是凸多边形。
下面是完整的 Swift 实现,可以直接在 LeetCode 或 Playground 里运行。
classSolution{funcisConvex(_points:[[Int]])->Bool{letn=points.countifn<3{returnfalse}varprevCross=0foriin0..<n{letp0=points[i]letp1=points[(i+1)%n]letp2=points[(i+2)%n]letcross=crossProduct(p0,p1,p2)ifcross!=0{ifprevCross!=0&&cross*prevCross<0{returnfalse}prevCross=cross}}returntrue}privatefunccrossProduct(_a:[Int],_b:[Int],_c:[Int])->Int{letx1=b[0]-a[0]lety1=b[1]-a[1]letx2=c[0]-b[0]lety2=c[1]-b[1]returnx1*y2-y1*x2}}叉积在二维空间里有一个非常好用的特性:
也就是说,它本质是在回答一个问题:
从 A → B → C,是往哪边拐?
因为这道题只在乎方向是否一致:
至于拐得多猛,完全不重要。
cross == 0?ifcross!=0{...}这是为了允许共线点的存在。
现实中非常常见,比如:
只要方向不反转,就依然是凸的。
% n是干嘛的?points[(i+1)%n]这是为了让最后一个点能和第一个、第二个点组成一组,形成一个“闭环”。
多边形一定是闭合的,这一步非常关键。
letsolution=Solution()print(solution.isConvex([[0,0],[0,1],[1,1],[1,0]]))这是一个标准正方形:
trueprint(solution.isConvex([[0,0],[0,10],[10,10],[5,5],[10,0]]))中间有一个点明显往里凹:
false只遍历了一次数组,每次做常数计算:
O(n)只使用了少量变量,没有额外数据结构:
O(1)《凸多边形》是一道非常值得记住思路的几何题。
它教会你的不是几何公式,而是: