STM32智慧仓库管理系统:从传感器到上位机的完整实现
2026/10/30 21:08:21
我们有一个需求: 构建一个用户小控件, 用来在屏幕上显示一个准星
UserWidget类型的 C++ 类,命名为HUDWidget。HUDWidget类,创建一个对应的蓝图子类, 命名为WBP_HUD调用十字准星蓝图:
可以在玩家控制器中调用, 也可以在游戏模式类中调用;
这里我们以玩家控制器举例:
我们先在玩家控制器C++类中写好接口, 再把十字准星蓝图挂载到接口上去
//XXXPlayerController.h #include "HUDWidget.h" protected: //HUDWidgetClass是连接 “C++ 基类” 和 “蓝图子类” 的 “类选择器”, //作用可以通俗理解为:“告诉代码‘你要创建的 HUD Widget,具体是哪个蓝图做的版本’” UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<UHUDWidget> HUDWidgetClass; // 声明一个UHUDWidget类型的指针,用于存储即将创建的Widget实例 UPROPERTY(VisibleAnywhere) UHUDWidget* HUDWidget;//XXXPlayerController.cpp void AShooterSamPlayerController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() && IsLocalPlayerController()) { MobileControlsWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, MobileControlsWidgetClass); if (MobileControlsWidget) { MobileControlsWidget->AddToPlayerScreen(0); } else { UE_LOG(LogShooterSam, Error, TEXT("Could not spawn mobile controls widget.")); } } // 调用虚幻的CreateWidget函数,创建HUDWidget的实例 // 模板参数<UHUDWidget>:指定要创建的Widget类是我们定义的UHUDWidget // 第一个参数this:表示“拥有这个Widget的对象”(这里通常是PlayerController类的实例) // 第二个参数HUDWidgetClass:是TSubclassOf<UHUDWidget>类型的变量(需在编辑器中指定对应的蓝图子类) HUDWidget = CreateWidget<UHUDWidget>(this, HUDWidgetClass); // 检查Widget是否成功创建(避免空指针访问,防止崩溃) if (HUDWidget) { // 调用AddToViewport():将创建好的Widget添加到游戏视口层 // 执行后,十字准星(HUDWidget里的内容)就会显示在游戏屏幕上 HUDWidget->AddToViewport(); } }打开BP_XXXPlayerController玩家控制器蓝图, 选择我们的十字准星蓝图WBP_HUD;