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MilkShape 3D 1.8.2 低模修改与导出回读指南
2026/10/27 12:54:09 网站建设 项目流程

简介:这份压缩包提供 MilkShape 3D 1.8.2 安装程序,面向中世纪II模组制作者、3D建模初学者以及需要改动现有游戏模型的爱好者,用于降低模型导入、编辑和导出的上手门槛。软件兼容 MD2、MD3、MD5、MDL、SMD、X、ASE 等三维格式,便于不同游戏平台之间的模型共享;内置基础几何体创建、多边形编辑、顶点变形、纹理贴图、骨骼绑定和动画制作功能,可对剑、盔甲、城堡等模型做细节调整,也能为角色与马匹编辑动作。界面布局较直观,1.8.2 版对部分操作流程做了优化,有利于减少新手误操作。压缩包约 6.73MB,文件清单与类型明细上游暂未列出。已有 269 人学习关注,读者可借助它完成模型外观、武器样式和场景布置的初级修改,并通过骨骼动画功能验证角色动作效果,逐步熟悉中世纪II模组制作的常见流程。

1. 为什么一个老建模工具还在被用来改模型:MilkShape 3D 1.8.2 的定位

MilkShape 3D 1.8.2 这个 rar 包,最适合的场景不是从零建模,而是模型修改:手上已经有一个能用的低模、一个要换格式的角色、一个只想删几个面补几个洞的资产,打开大型 DCC 等插件加载的时间比改模型还长。它体量小、菜单老派,支持的格式却刚好覆盖一批老引擎资产:ms3d、obj、3ds、md2、md3、mdl、x 这些常见后缀都能在导入导出里找到。适合谁?做低多边形游戏资产、维护老版本模型、需要批量改顶点或换贴图路径的从业者。不适合高模雕刻和复杂绑定,边界要先认清。下面按“解包—改模型—避坑—验收”的顺序拆。

2. 解包与首次启动:把 rar 变成可回滚的模型修改工作区

解压这一步看着没有技术含量,实际是后面所有问题的源头。我见过太多人直接在压缩包预览窗口里双击主程序,改完保存发现文件写进了临时目录,第二天再也找不到。常见做法是先把 rar 完整解压到一个短路径目录,例如D:\work\ms3d_182,路径里不要带中文、空格和过长的层级。老程序对 Unicode 路径和长路径的处理并不稳,尤其是导入贴图时,路径里一个全角字符就可能让材质面板显示空白。

解压后先确认三件事:主程序能不能启动、说明文件里有没有写导出限制、示例模型能不能打开。如果包内没有示例模型,也不影响使用,示例只是用来验证导入导出链路的。第一次启动前,右键主程序看兼容性设置,Windows 10/11 上如果出现闪退或视图区黑屏,先试“以兼容模式运行”选 Windows 7,再勾选“禁用全屏优化”。这不是万能药,但能排掉一批老 OpenGL 程序在新驱动上的玄学问题。

2.1 解压、依赖与启动参数

我一般不会把原始压缩包和工程文件混在一起。原始包只读保留,工作区单独建,贴图、模型、导出件分目录放。这样后面改崩了,至少还有一份干净的包可以重来。下面这段命令适合在 Git Bash 或 Linux 环境里跑,Windows 下用 7-Zip 手动建同样的目录也行,关键是目录职责要分清。

# 在短路径工作目录下执行,避免中文和空格 set -e mkdir -p ms3d_work/{models,textures,export,backup} # 把解压出来的模型和贴图分别归位,原始压缩包不要动 cp -a ./ms3d_extract/models/. ms3d_work/models/ cp -a ./ms3d_extract/textures/. ms3d_work/textures/ # 第一次动手前先打一个带时间戳的备份 stamp=$(date +%Y%m%d_%H%M%S) tar -czf "ms3d_work/backup/models_${stamp}.tar.gz" -C ms3d_work/models .

这段脚本里set -e让任何一步失败就停,避免半套目录继续往下跑;mkdir -p是幂等的,重复执行不会报错;cp -a保留文件时间戳和权限,贴图不会因为复制丢失修改时间;tar -czf打包时用-C切换目录,备份包里不会出现一长串绝对路径。参数上唯一要改的是ms3d_extract,换成你实际解压出来的目录名。备份文件名带时间戳,后面改坏了能按时间回滚。

启动参数这块没有太多可调的,但有一个细节值得注意:如果你的显示器缩放不是 100%,先把系统缩放调到 100% 再启动,老界面在高 DPI 下按钮会叠在一起,右侧材质面板尤其容易点错。启动后如果视图区只有黑底没有网格,先检查显卡驱动,再在兼容性里关掉全屏优化;仍然黑屏就换一台机器试,不要在一个显示问题上耗掉半天。

提示:解压路径不要带中文和空格,老程序对长路径和 Unicode 路径的处理并不稳。

2.2 界面分区与单位/网格设置

MilkShape 3D 的界面分区很固定:中间是四个视图,右上或右侧是工具面板,底部是动画时间轴,顶部是菜单栏。菜单里常用的几组是 File 负责导入导出,Edit 负责选择和历史,Vertex 和 Face 负责点面编辑,Group 和 Material 负责分组与材质,Joint 和 Animation 负责骨骼与动作。不同构建的菜单文字可能略有差异,但大块逻辑不会变。

第一次打开模型前,先把网格和单位对齐。在 Tools 菜单里找 Options 或 Preferences,把 Grid size 设成跟目标引擎一致的值。MilkShape 3D 本身没有强单位体系,它更像一个“按数值工作”的工具:你说 1 是 1 米,它就是 1 米;你说 1 是 1 厘米,它也不会拦你。常见做法是先导入一个已知尺寸的参考模型,用 Measure 工具量一下包围盒,再决定缩放系数。比如目标引擎里角色身高是 1.8 米,而导入后量出来是 180,那就先按 0.01 缩放,再动顶点。这个顺序不要反,先改点再缩放,后面所有坐标都会变得很难核对。

视图布局也建议固定下来:左上透视图、右上顶视图、左下前视图、右下侧视图。改顶点时至少开两个视图,一个看整体轮廓,一个看局部偏移。只在一个视图里拖点,很容易在另一个轴上把模型拉变形。背景色和网格线颜色按个人习惯调,但不要把网格关掉,低模修改时网格是判断比例的唯一参照。

2.3 工程目录与备份策略

模型修改最怕的不是改错,而是改错之后没有后悔药。我的习惯是每动一次结构就存一个版本号:角色A_v01.ms3d、角色A_v02.ms3d,不要用“最终版”“最终版2”这种命名。版本号递增,配合备份目录,后面出问题能快速定位是哪一步引入的。贴图目录独立于模型目录,材质里引用相对路径,例如textures/body_diffuse.png,不要引用D:\某目录\某贴图.png这种绝对路径。绝对路径一换机器就断,导出到引擎里也会变成一堆丢失引用。

备份脚本不用复杂,关键是每次大改前跑一次。上面那段tar命令已经够用,如果你在 Windows 下不想开命令行,就手动复制整个models目录,改成models_bak_日期。备份不是给老板看的,是给自己留退路。改模型这事,翻车往往发生在“我就删一个面”的时候。

3. 模型修改的四步闭环:导入核对、选点改面、UV 保持、导出验证

模型修改的完整闭环不是“打开—拖点—保存”,而是“导入前记录基线—选点改面—保持 UV 和材质—导出后回读验证”。少一步,后面就得靠肉眼猜。尤其是老格式,文件头里的顶点数、三角形数、材质数就是你的黑匣子,改完对不上,立刻能知道是哪一类操作出了问题。下面这套流程我一般会按顺序走,哪怕只改一个顶点,也至少跑一遍文件头核对。

3.1 导入前先看文件头和三角面预算

ms3d 文件头只有 34 字节,但信息很密:标识、版本、顶点数、三角形数、组数、材质数、帧率、当前时间、总帧数。写个小脚本先把这些读出来,记在表格里,后面导出再读一次,差值必须能解释。下面这段 Python 只读文件头,不碰几何数据,跑起来很快,适合批量扫目录。

import struct import sys from pathlib import Path # ms3d 文件头:10 字节标识 + 4 字节版本 + 4 个 unsigned short + 2 个 float + 1 个 int HEADER = struct.Struct("<10sI4Hffi") def probe(path: Path) -> dict: with path.open("rb") as f: raw = f.read(HEADER.size) if len(raw) < HEADER.size: raise ValueError(f"{path} 不足 {HEADER.size} 字节,不是完整 ms3d") ident, version, vc, tc, gc, mc, fps, cur, total = HEADER.unpack(raw) if ident.rstrip(b"\x00") != b"MS3D000000": raise ValueError(f"{path} 文件头不是 MS3D000000") return { "file": path.name, "version": version, "vertices": vc, "triangles": tc, "groups": gc, "materials": mc, "fps": fps, "frames": total, } if __name__ == "__main__": for arg in sys.argv[1:]: info = probe(Path(arg)) print("{file}: v{version} V={vertices} T={triangles} " "G={groups} M={materials} FPS={fps} F={frames}".format(**info))

这段代码的重点在HEADER的格式串:<表示小端,10s是 10 字节字符串,I是无符号整数,4H是四个无符号短整型,ffi是两个浮点和一个整数。读出来的version是 ms3d 格式版本,常见值是 4,不是软件版本 1.8.2,别混。V是顶点数,T是三角形数,G是组数,M是材质数,F是总帧数。导入前跑一次,把结果贴到工程记录里;导出后再跑一次,如果顶点数变了但三角形数没变,说明你只移动了点;如果三角形数也变了,说明删面或补面了,要回头检查 UV 和材质槽有没有跟着变。

非 ms3d 格式不要直接上手改。常见做法是先导入,再另存为 ms3d 作为工作副本,原始文件不动。OBJ 导入时注意三个选项:Triangulate 会把四边面切成三角面,模型修改前最好确认目标引擎是不是只吃三角面;Flip Y/Z 跟坐标轴有关,导进来发现模型躺着,先别急着旋转,检查这个选项;Scale 是导入缩放,宁可在这里输 0.01,也不要在视图里手动缩。3ds 导入时如果材质是空的,先看导入对话框里有没有勾选材质,没有就重新导一次。

格式常见用途导入时重点看
ms3d工作副本、骨骼动画版本、顶点数、材质数
obj静态低模、贴图交换三角化、Y/Z 轴、材质库
3ds老资产、简单场景材质是否随文件导入
md2/md3老引擎角色、动作帧数、骨骼命名
mdl老引擎角色骨骼、动作范围、贴图路径
xDirectX 资产坐标系、法线

三角面预算要提前看。低模修改时,删一个面可能让轮廓出现缺口,补一个面可能让 UV 拉伸。我的习惯是先把要改的区域框出来,数一下三角形数,改完再数一次。差值超过预期,就说明选多了或者漏了。这个动作不花时间,但能避免“改完发现多删了一个部件”的翻车。

3.2 顶点与面的编辑顺序

编辑顺序我一般按“先点后面、先结构后 UV”走。先处理顶点位置,再处理面的删除和补洞,最后调 UV 和材质。反过来先调 UV,点一移动,UV 又得重调,白费功夫。选择工具在右侧面板,模式切到 Vertex 就是选点,切到 Face 就是选面,切到 Group 就是选组。框选是默认操作,按住 Shift 加选,按住 Ctrl 减选。移动时锁定轴,X/Y/Z 一次只动一个方向,斜着拖看着快,实际上很难对齐。

焊接顶点用 Vertex 菜单里的 Weld,阈值先给 0.01,不够再往上加。阈值太大,会把不该合并的点粘在一起,模型出现塌面;阈值太小,该合的点合不上,导出后出现裂缝。焊接前先把两个点都选中,焊接后立刻切换到一个局部视图,检查法线有没有翻。删除面在 Face 模式下选中后按 Delete,删完用 Vertex 菜单里的 Recalculate Normals 重算法线;如果法线方向反了,用 Face 菜单里的 Reverse Vertex Order 翻转顶点顺序。这两个操作别搞混:重算法线是让光照正常,翻转顺序是改面的朝向。

补洞没有一键操作那么神,低模一般靠手动补。常见做法是从相邻面复制一个面,拖到缺口处,再把顶点焊到边界上;或者用 Vertex 和 Face 工具一点点搭。补完记得检查平滑组,同一个平滑组里的面光照会连续,不同组会有硬边。低模角色如果出现莫名其妙的黑边,先看平滑组,再看法线,最后才怀疑贴图。

注意:改顶点前先确认当前在第 0 帧,带动作的模型不要在有偏移的帧上动点。

3.3 UV、材质槽与贴图路径

UV 编辑在 Window 菜单下的 Texture Coordinate Editor 里。选中面之后,编辑器里会显示对应的 UV 块,拖 UV 不会影响模型形状,但会影响贴图采样。修改顶点后如果发现贴图错位,先检查是不是在 Face 模式下动了点,或者 UV 编辑器里不小心拖了块。低模的 UV 通常按部件分块,改局部时只选相关面,不要把整个模型的 UV 一起框进去。

材质槽在 Material 面板里管理。新建材质、改名、指定贴图、赋给选中的面,流程不复杂,但有两个细节:贴图路径用相对路径,文件名全小写;贴图尺寸尽量用 2 的幂,老引擎对非 2 的幂贴图支持不稳定。多个材质槽合并时,先把要合并的面赋到同一个材质,再删掉空槽,不要直接删材质,否则面会变成无材质状态,导出后一片白。

贴图路径这块我吃过亏。早期图省事,材质里直接引用桌面上的贴图,本机看着正常,换一台机器导出就全是丢失引用。后来改成工程目录下的textures子目录,材质里写textures/body.png,再也没出过问题。导出前用脚本扫一遍贴图引用,比导出后到引擎里一个个找快得多。

3.4 导出参数与回读验证

导出 OBJ 时,选项不多,但每个都影响结果。只改局部时勾选 Export selected only,避免把参考模型和辅助线一起带出去;Texture coordinates 和 Normals 建议勾上,除非目标引擎明确要求不带;Groups 按部件或材质勾选,方便后续在引擎里选;Materials 勾选后会把 mtl 一起写出来;Scale 跟导入时的缩放对应,导入缩了 0.01,导出就要放大 100,否则一来一回尺寸就变了。

导出选项建议原因
Export selected only改局部时勾选不把参考模型带出去
Texture coordinates勾选贴图不丢
Normals勾选引擎光照正常
Groups按部件勾选方便后续选择
Materials勾选保留材质槽和贴图引用
Scale与目标引擎核对防止比例翻车

导出后不要直接关掉工程。新建一个空场景,把刚导出的文件重新导入,跑一遍 3.1 的 probe 脚本,对比顶点数、三角形数、材质数。差值能解释,才算改完;差值解释不了,回到备份版本重来。这个回读验证花不了两分钟,但能挡住大部分“导出后才发现少了一个部件”的问题。

4. 骨骼、动画与材质:改完模型还能动的三个前提

静态模型修改只涉及点和面,带骨骼的模型麻烦得多。ms3d 格式的顶点记录里只有一个boneId和一个referenceCount,它不是现代 DCC 那种四权重蒙皮。这个格式边界决定了 MilkShape 3D 更适合刚性分块绑定:一个部件整体绑到一根骨骼,关节处靠分块和动作掩盖,不要期待平滑的软蒙皮。明白这一点,后面很多“为什么一动就撕裂”的问题就不用猜了。

4.1 骨骼链检查与顶点重绑定

导入带骨骼的模型后,先切到 Joint 模式看骨骼链。重点看三件事:骨骼命名有没有中文和空格、父子关系是不是连续、根骨骼是不是在原点附近。骨骼名建议用英文加下划线,例如root、spine_01、arm_l_01,不要用骨骼1这种,导出到老引擎里容易乱码。父子关系断了,动作一播就会看到某一段飞出去;根骨骼不在原点,模型整体会偏移。

重绑定顶点时,选中要绑的顶点,在 Joint 面板里选目标骨骼,点 Assign。ms3d 的单骨骼权重意味着一个顶点只能跟一根骨骼,所以绑定前先想好分块:手臂绑手臂骨,腿绑腿骨,躯干绑脊柱。关节处的顶点如果跨两块,选主要影响的那根骨骼,或者把模型切一刀,分成两个独立部件。硬边和接缝在低模里很常见,靠贴图和动作遮掩,不要为了追求平滑把拓扑改得面目全非。

检查绑定是否完整,可以逐个骨骼选中,看视图里高亮的顶点是不是符合预期。如果某根骨骼选中后没有顶点高亮,说明没有顶点绑到它,动作里这根骨骼就是空转。反过来,如果某个顶点在 Joint 面板里显示boneId = -1,说明它没绑骨骼,导出后动画里会留在原地,看起来像撕裂。这个检查不需要脚本,手动点一遍就能发现大部分问题。

4.2 动画帧截取与绑定姿势

带动作的模型,修改顶点前先回到第 0 帧。第 0 帧通常是绑定姿势,在这一帧改点,动画数据不会跟着偏移;在第 30 帧改点,等于把绑定姿势改了,播放时所有帧都会歪。这个坑很隐蔽,因为视图里看着只是轻微偏移,导出到引擎里动作一大就明显了。我的血泪经验是:改点之前先看时间轴是不是停在 0,不是就按 Home 或手动拖回去。

动画帧截取在 Animation 面板里做。先记下总帧数,再决定保留哪一段。导出老引擎动作时,通常只导当前动作范围,不要把所有关键帧一起塞进去。截取后播放一遍,看首尾帧有没有跳变;如果有,检查关键帧是不是被删多了,或者最后一帧没有对齐。MilkShape 3D 的动画编辑不复杂,但也没有智能烘焙,帧与帧之间的过渡靠关键帧插值,删帧要谨慎。

修改完顶点后,不要只在一个静止帧里看。把时间轴拖到动作幅度最大的几帧,检查关节处有没有穿插、面有没有拉飞、贴图有没有明显拉伸。低模动作的穿插很难完全避免,但至少要在主要视角里能看过去。确认没问题再导出,导出后到目标引擎里再播一遍,别只信编辑器里的预览。

4.3 材质合并与贴图引用修复

材质合并的目的是减少材质槽。老引擎对材质数量有上限,低模角色通常控制在几个材质以内。合并时先把要合并的面赋到同一个材质,再删空槽;不要先删材质再赋面,那样面会变成无材质,视图里一片白。贴图尺寸和格式也顺手检查一下,PNG 带透明通道的贴图在部分老引擎里需要额外设置,不确定就导出前转成目标引擎支持的格式。

贴图引用修复可以用脚本先扫一遍。OBJ 的 mtl 文件里,map_Kd是漫反射贴图,map_Bump或bump是凹凸/法线贴图,map_Ka和map_Ks是环境光和镜面。脚本只负责报告缺失,不自动改路径,避免误伤。下面这段代码递归扫models目录下的 mtl,遇到贴图路径不存在就打印文件和行号。

from pathlib import Path def check_mtl(root: Path) -> None: for mtl in root.rglob("*.mtl"): text = mtl.read_text(errors="ignore") for no, line in enumerate(text.splitlines(), 1): s = line.strip() if not s or s.startswith("#"): continue key = s.split(maxsplit=1)[0].lower() if key in {"map_kd", "map_bump", "bump", "map_ka", "map_ks"}: tex = s.split(maxsplit=1)[1].strip().strip('"') target = (mtl.parent / tex).resolve() if not target.exists(): print(f"{mtl}:{no} 缺贴图 -> {tex}") if __name__ == "__main__": check_mtl(Path("ms3d_work/models"))

这段脚本用rglob("*.mtl")递归找材质文件,read_text(errors="ignore")防止编码问题直接抛异常,split(maxsplit=1)只切第一个空格,保留带空格的贴图名。strip('"')处理带引号的路径。输出格式是“文件:行号 缺贴图 -> 路径”,拿着这个输出去贴图目录里补文件,或者改 mtl 里的路径。参数上唯一要改的是Path("ms3d_work/models"),换成你的模型目录。

材质和贴图整理完,再回到导出环节。带骨骼的模型导出前,确认骨骼命名、动作范围、材质槽数量都符合目标引擎要求。导出后同样回读验证,重点看骨骼数、材质数、贴图引用有没有丢。静态模型可以只看顶点和三角形,带骨骼的模型多一步骨骼检查,别省。

5. 常见问题排查:模型修改里最容易翻车的五个点

模型修改的问题大致分三层:文件层、导入层、视图层。文件层看文件头和格式,导入层看选项和材质,视图层看选择模式和显示设置。排查顺序从文件层往上走,不要一上来就怀疑软件坏了。下面五个点是我遇到频率最高的,每个都按“现象—原因—解决”写,照着对一遍能省不少时间。

5.1 先分层排查:文件头、导入选项、视图状态

文件头不对,后面全白搭。导入前先用 3.1 的 probe 脚本读一遍,标识不是MS3D000000、版本号异常、顶点数为 0,都说明文件本身有问题,换备份或重新导出,不要在编辑器里硬修。导入选项是第二层,OBJ 的三角化、Y/Z 轴、缩放,3ds 的材质导入,mdl 的动画导入,选项错一个,模型状态就完全不同。视图层最容易误判,选择模式切错了、网格关了、背面剔除开了,都会让你以为模型坏了。

排查时先做最小复现:新建空工程,只导入一个文件,不改任何选项,看是否正常。正常就逐步加选项,不正常就换文件。这个办法很笨,但比在复杂工程里猜快得多。下面五个翻车点也按这个思路,先定位层级,再给解法。

5.2 五个高频翻车点:现象、原因、解决

  1. 导入后模型全黑或只有线框。现象是视图里看不到实体面,只剩轮廓或一片黑。原因通常是法线缺失、法线反向,或者材质没有加载导致光照计算异常。解决:先在 Vertex 菜单里重算法线,再用 Face 菜单里的翻转顶点顺序检查朝向;如果还是黑,检查材质面板有没有贴图,临时开双面显示只能用来确认形状,不要靠它交付。

  2. 移动顶点后贴图错位或拉伸。现象是模型形状变了,贴图跟着歪,局部纹理被拉成条纹。原因多半是在 Face 模式下动了点,或者 UV 编辑器里误拖了 UV 块。解决:回到 Vertex 模式重新选点,只移动顶点;打开 Texture Coordinate Editor 看对应 UV 块有没有偏移,必要时重新赋 UV。改局部时只选相关面,不要整模型框选。

  3. 导出后模型比例不对,进引擎变大或变小。现象是编辑器里尺寸正常,导出后跟场景比例对不上。原因通常是导入缩放和导出缩放没有对应,或者目标引擎单位跟工程单位不一致。解决:导入前用 Measure 量包围盒,记下数值;导出时按目标引擎单位填 Scale,导出后回读再量一次。不要在视图里手动缩放代替参数缩放,手动缩放不会写进导出选项。

  4. 骨骼一动模型撕裂,关节处飞出去。现象是静止姿势正常,播放动作时某块模型留在原地或拉成长条。原因通常是顶点没有绑骨骼,或者绑到了错误的骨骼。解决:切到 Joint 模式逐个骨骼检查高亮顶点,找到boneId = -1的顶点重新 Assign;关节处按分块绑定,ms3d 单骨骼权重做不了平滑过渡,不要硬调权重,改拓扑或分块更实际。

  5. 保存后再打开材质贴图丢失。现象是 ms3d 文件能打开,模型在,材质槽也在,但贴图显示空白。原因通常是材质里存了绝对路径,换机器或移动目录后路径失效,也可能是文件名大小写不一致。解决:贴图统一放工程目录的textures子目录,材质里用相对路径;导出前跑 4.3 的 mtl 检查脚本,把缺失引用补上。老引擎对路径敏感,能用相对路径就不要用绝对路径。

5.3 最小复现与回滚

遇到说不清的问题,先回滚到上一个备份版本,再逐步重做修改。不要在一个已经乱了的工作区里继续修,越修越乱。回滚后把操作拆成最小步骤:只导入、只移动一个点、只删一个面、只改一个材质,每步保存一个版本。哪一步出问题,问题就锁定在那一步。这个办法听着笨,但比“全选重算”靠谱。

回滚不是认输,是控制变量。模型修改的很多问题不是软件本身,而是操作顺序和选项组合。把变量控制住,问题自然浮出来。下面最后一章给一个体检表,把修改前、修改后、导出后的关键数记录下来,返工率会明显下降。

6. 修改前体检表:把返工率压下来的一个笨办法

我现在改模型前会先填一张表,不填完不动第一个顶点。表不长,但每一项都对应一个曾经翻过的车:顶点数、三角形数、材质数、骨骼数、包围盒、贴图引用。修改前记录一次,修改后记录一次,导出回读再记录一次。差值必须能解释,解释不了就回滚。这个习惯看着繁琐,实际比导出后到引擎里一个个找问题快得多。

检查项修改前修改后导出回读判定
顶点数记录记录记录差值等于新增/删除数
三角形数记录记录记录差值等于删面/补面数
材质数记录记录记录合并没有丢槽
骨骼数记录记录记录绑定没有多出空骨骼
包围盒量三轴量三轴量三轴比例与目标引擎一致
贴图引用脚本扫 0 缺失脚本扫 0 缺失脚本扫 0 缺失没有绝对路径

体检表里的数不用手抄,probe 脚本输出直接贴到工程记录里。包围盒用 Measure 工具量,三轴都记,不要只记高度。贴图引用用 4.3 的脚本扫,输出为空才算过。导出回读时新建空工程,导入导出件再跑一遍,别在原工程里看,原工程里的缓存和显示状态会骗人。

从那以后我每次改模型都强制先跑一遍体检表,再动第一个顶点。希望帮到你。

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