简介:面向微信“跳一跳”小游戏的 Python 破解源代码,专为 64 位 Windows 电脑打造,通过 USB 连接安卓手机即可自动完成跳跃,适合想突破手动分数上限、研究图像识别与自动点击方案的玩家或开发者。资源共 55 个文件,压缩包约 9.68MB,包含 Python 主脚本、可直接运行的免环境版程序、编译后的中间文件、安卓调试桥及其依赖库,还提供 17 个针对不同屏幕分辨率的 json 配置与 17 张运行截图,方便使用者对照排查;目录按主程序、配置、截图备份等模块划分,整体结构清楚。随包附有中文说明文档与“使用流程——必读”文本,完整交代了环境准备、手机调试模式开启、分辨率选择与脚本启动注意事项,并特别提醒曲面侧屏设备需关闭侧屏以免干扰,零基础也能按步骤跑通。目前已有 4544 人学习下载,适合对安卓自动化操作感兴趣的学习者借鉴其触摸模拟、adb 调用与图像识别思路,也可作为完整示例直接改造扩展。
1. 这款“破解源码”不是破解:Python 自动跳跃脚本到底做了什么?
从网上下载了一个号称“破解”的跳格子小游戏源码包,解压之后我愣住了:里面没有改内存的代码,也没有绕过验证的补丁,只有几个 Python 文件、一份 requirements.txt,还有一张棋子的模板图片。这个“破解”实际上是自动玩游戏的辅助脚本——通过截图识别当前棋子和下一块跳板,计算距离生成按压时长,再调用 ADB 模拟触摸,让棋子自动跳过去。别看名字带了破解二字,技术上就是图像识别加自动化测试。对新手来说,它能帮你理解 OpenCV、ADB 和 Python 的配合;对熟手来说,它是一套能拆开改的核心模板。下面我按“原理—跑通—调参—排坑—进阶”的顺序,把这个源码包拆明白。
2. 图像识别与坐标计算:让代码找到棋子和下一块跳板
2.1 游戏画面的坐标系与像素定位思路
跳格子游戏的画面是固定视角,棋子从当前方块跳到相邻方块。自动脚本要做的事,就是在每次截图里确定两个像素坐标:当前棋子中心点、目标方块中心点。这两个点决定了跳跃的方向和距离,而跳跃距离又通过按压时长来控制。所以整个项目的核心不是“破解”,而是把游戏画面抽象成坐标问题。
截图在内存中是一个二维数组,坐标从左上角 (0,0) 开始,向右是 x 增大,向下是 y 增大。ADB 的 input swipe 命令也使用同样的屏幕坐标,所以图像识别得到的坐标可以直接用,不需要做转换。正因为这样,第一步就要保证截图和实际屏幕分辨率一致,任何缩放都必须记录缩放比例,否则后面坐标就会错位。
定位思路常见有两种。一种是模板匹配:预先截取一张棋子的局部图,在整张截图中滑窗寻找最相似的位置。优点是不需要理解颜色语义,只要外观不变就能找到;缺点是分辨率变了、棋子换了皮肤就失效。另一种是颜色分割:根据棋子的 HSV 颜色范围建立掩膜,找连通区域。优点是对分辨率和尺寸不敏感,更鲁棒;缺点是需要找到合适的颜色阈值,白色棋子或背景复杂时会翻车。我下载的这个源码包默认用模板匹配,但我在使用中发现它的模板图片只有在原配的分辨率下才准,换了手机就不行。所以本章后面我会把两种思路都讲清楚,方便你改造。
2.2 用 OpenCV 模板匹配锁定当前棋子
模板匹配的原理是把模板图片在原始截图上从左到右、从上到下滑动,计算每个位置的相似度,得到一个相似度矩阵。opencv 的 matchTemplate 支持多种度量方式,这里一般用 TM_CCOEFF_NORMED,因为归一化相关性对整体亮度变化不敏感,棋子在阳光下或阴影中都不会太离谱。
import cv2 def find_piece(screen_img, template_path='piece.png'): # 读取模板,灰度化有助于提升匹配稳定性 template = cv2.imread(template_path, cv2.IMREAD_GRAYSCALE) if template is None: raise FileNotFoundError('模板不存在,请先截取棋子模板') th, tw = template.shape[:2] # 将截图也转为灰度,减少颜色干扰 gray = cv2.cvtColor(screen_img, cv2.COLOR_BGR2GRAY) # 模板匹配 res = cv2.matchTemplate(gray, template, cv2.TM_CCOEFF_NORMED) _, max_val, _, max_loc = cv2.minMaxLoc(res) # 置信度太低就认为没找到 if max_val < 0.8: return None, None, max_val # max_loc 是模板左上角坐标,换算成模板中心 cx = max_loc[0] + tw // 2 cy = max_loc[1] + th // 2 return cx, cy, max_val逻辑说明:先将模板和截图转灰度,是因为棋子颜色会随场景变化,但轮廓和纹理比较稳定。matchTemplate 返回一个相似度矩阵,minMaxLoc 取出最大值及其位置。阈值 0.8 是可调参数,如果误识别率高可以提高到 0.85。如果棋子很小,模板尺寸不要太大,建议只包含棋子主体,不要包含下面的阴影,否则匹配位置会偏低。
参数说明:template_path 是模板文件路径,最好放在 assets 目录下;max_val 就是匹配置信度,在调试时会输出这个值来判断当前模板是否合适。另一个容易踩坑的点是模板尺寸,如果模板是 100x100 的 PNG,而实际棋子在游戏画面里只有 80x80,匹配置信度会非常低,这时候不是调阈值能解决的,必须重新截取模板。
2.3 目标方块识别与按压时长换算
目标方块的识别比棋子麻烦一些,因为方块颜色多种多样。常见做法有两种:如果游戏版本固定,直接配置目标方块的 HSV 颜色区间;如果方块颜色会变,就找背景和方块的边缘。下面的代码采用“找白色背景的连通区域”的思路,因为大多数版本的跳格子游戏背景是浅色,方块本身颜色更深。
import cv2 import numpy as np def find_target(screen_img, piece_x, piece_y): hsv = cv2.cvtColor(screen_img, cv2.COLOR_BGR2HSV) # 提取低饱和度、高亮度的背景区域 lower = np.array([0, 0, 200]) upper = np.array([180, 30, 255]) mask = cv2.inRange(hsv, lower, upper) # 在棋子右侧上方搜索,避免把当前棋子当成目标 search_x0 = piece_x + 30 search_y0 = max(0, piece_y - 350) search_y1 = min(screen_img.shape[0], piece_y + 20) search_region = mask[search_y0:search_y1, search_x0:] contours, _ = cv2.findContours(search_region, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE) best = None best_dist = float('inf') for cnt in contours: x, y, w, h = cv2.boundingRect(cnt) if w * h < 1000: continue cx = search_x0 + x + w // 2 cy = search_y0 + y + h // 2 dist = (cx - piece_x) ** 2 + (cy - piece_y) ** 2 if dist < best_dist: best_dist = dist best = (cx, cy) return best逻辑说明:mask 提取的是接近白色的区域,背景因此成为白色,方块区域成为黑色。然后找外轮廓,筛选面积大于 1000 的连通域。由于下一个目标方块总是在棋子的右上方或正右方,我们从棋子右侧开始搜索,且向上收缩搜索区域。这样可以把当前棋子底下的大方块排除,因为它在搜索区域左侧之外。面积阈值 1000 是个经验值,如果方块很小可以调低。
参数说明:lower 和 upper 是 HSV 的两个边界,这个阈值不是通用的。如果游戏背景是浅蓝色或灰色,需要先在第 4 章调试工具里取色,再改这两个数组。findContours 在 OpenCV 4.x 里返回两个值,在旧版本 3.x 里返回三个值,所以源码里如果报错多半是版本不匹配,把 contours, _ = 改成 _, contours, _ = 即可。
按压时长换算是整个脚本里最关键的一行:
import math def calc_press_time(piece_x, piece_y, target_x, target_y, coefficient=1.35): distance = math.hypot(target_x - piece_x, target_y - piece_y) return int(distance * coefficient)逻辑说明:math.hypot 返回两点之间的欧氏距离,单位是像素。按压时长和这个距离近似线性关系,coefficient 就是比例系数。这个系数不是物理常数,而是跟屏幕密度、游戏版本、触摸采样率都有关。同一台手机换了游戏版本,系数可能从 1.35 变成 1.45,所以它必须放在配置文件里,而不是写死在函数里。
常见误用是有人直接把距离当成按压时间,结果棋子飞出去。还有人用整条对角线距离而不用欧氏距离,碰到斜向跳跃时就差一口气。这两种情况我在不同源码包中都见到过,改过来之后基本就准了。
3. 环境搭建与代码跑通:ADB、依赖和第一个自动跳跃
3.1 Python 依赖清单与安装命令
源码包是基于 Python 3 的,依赖很少:opencv-python、numpy、Pillow。其中 OpenCV 负责图像识别,numpy 做矩阵运算,Pillow 用于读取部分图片格式。实际上 OpenCV 已经自带图像解码,但源码里可能用 PIL 处理截图,所以装齐比较稳妥。安装命令:
pip install opencv-python numpy Pillow如果机器上有多个 Python 环境,建议用虚拟环境:
python -m venv venv source venv/bin/activate # Windows 下是 venv\Scripts\activate pip install -r requirements.txtrequirements.txt 里一般就是这三行,没有多余依赖。安装过程如果遇到 opencv-python 下载慢,可以换国内镜像源,但这属于通用操作,就不展开了。注意不要用 opencv-contrib-python,包更大,基础功能用不到。装完后执行 python -c "import cv2; print(cv2.version)" 确认版本,我这边用的是 4.8 和 4.9,都能跑。
3.2 ADB 连接与设备状态检查
ADB 是 Android 调试桥,脚本通过它执行截图和模拟触摸。先下载平台工具,解压后把 adb 所在目录加入 PATH,或者直接在源码的 adb_util.py 里指定完整路径。检查连接是否成功:
adb devices正常情况下输出:
List of devices attached 1234567890abcdef device如果显示 unauthorized,说明手机弹了授权框,需要解锁手机点允许;如果列表为空,换一根能传数据的 USB 线,或者检查开发者选项是否开启。无线调试也可以,比如同一局域网手动连接:
adb connect 192.168.0.10:5555连接成功后,执行一次截图命令验证:
adb exec-out screencap -p > screen.pngWindows 终端可能把 PNG 二进制写坏,建议在 Python 里用 subprocess 重定向输出到文件,而不是用 cmd 重定向。源码包里的 pull_screenshot 函数就是这么做的:
def pull_screenshot(path='screen.png'): import subprocess with open(path, 'wb') as f: subprocess.run(['adb', 'exec-out', 'screencap', '-p'], stdout=f)逻辑说明:adb exec-out 会把截图二进制直接打到 stdout,Python 里通过 stdout=f 把字节写到文件,比在 shell 里重定向更稳。注意不要用 adb shell screencap,那样输出会混入终端控制字符,图片会损坏。参数说明:path 可以自己定义,调试时我会用带时间戳的文件名,比如 screen_20250101.png,方便回溯。
3.3 源码文件结构:每个模块各司其职
解压后的目录大概是这样的:
| 文件 | 作用 |
|---|---|
| main.py | 主循环:截屏、识别、计算、按压 |
| adb_util.py | 封装 adb 命令,提供 pull_screenshot 和 jump 接口 |
| image_util.py | 封装 find_piece、find_target 等识别函数 |
| config.py | 全局参数:按压系数、阈值、模板路径 |
| assets/piece.png | 棋子模板图片,需要按真机截图截取 |
| requirements.txt | 依赖清单 |
config.py 是调参入口,里面几乎每个常量都有注释。比如:
PRESS_COEFFICIENT = 1.35 PIECE_TEMPLATE = 'assets/piece.png' MIN_MATCH_CONFIDENCE = 0.8 AREA_THRESHOLD = 1000这些值看起来简单,但决定了脚本能不能用。很多人在网上下的源码跑不起来,八成是这几个参数没有跟着自己的设备改。我把 config.py 里的参数全部打印到控制台,方便每次运行前确认当前值。尤其是 PRESS_COEFFICIENT,每次调参后都要重新看一遍,避免改错地方。
3.4 第一次运行:截图、识别、按压三步闭环
整个主循环只有三步:截屏,找点,按压。这里给一个可以直接跑的 main.py 简化版本:
import subprocess import time import cv2 from image_util import find_piece, find_target from config import PRESS_COEFFICIENT def pull_screenshot(path='screen.png'): with open(path, 'wb') as f: subprocess.run(['adb', 'exec-out', 'screencap', '-p'], stdout=f) def jump(piece_x, piece_y, target_x, target_y): import math, subprocess distance = math.hypot(target_x - piece_x, target_y - piece_y) press_time = int(distance * PRESS_COEFFICIENT) subprocess.run([ 'adb', 'shell', 'input', 'swipe', str(piece_x), str(piece_y), str(piece_x), str(piece_y), str(press_time) ]) def main(): while True: pull_screenshot() screen = cv2.imread('screen.png') px, py, conf = find_piece(screen) if px is None: print('棋子识别失败,等待后重试') time.sleep(0.5) continue target = find_target(screen, px, py) if target is None: print('目标方块识别失败,等待后重试') time.sleep(0.5) continue jump(px, py, target[0], target[1]) time.sleep(1.5) if __name__ == '__main__': main()逻辑说明:jump 里的 input swipe 四个坐标,前两个是起点,后两个是终点,这里起点终点都取棋子中心,所以手指按住原地不动,最后一个参数就是按压时长,单位毫秒。模拟器上可能不能用 input swipe,需要用 input touchscreen,但真机优先用 swipe。
参数说明:sleep(1.5) 是因为跳跃动画和棋子落地需要时间,如果画面还没稳定就截下一帧,识别结果会错。如果你的手机帧率低或者游戏有拖影,可以加大到 2.0。如果嫌慢,可以等 1.2 秒,但风险增加。第一次运行时建议不要直接刷分,先跑两个跳跃,用 debug 可视化确认识别点是否正确,可视化方法在下一章会讲。
4. 参数调优:分辨率、按压系数和识别阈值
4.1 分辨率适配:模板图像与坐标缩放
模板匹配最怕分辨率不对。同样的棋子,在 1080P 屏幕上占 200 像素高,在 720P 屏幕上只占 130 像素高,模板还是 200 像素,匹配必然失败。所以模板图片必须从当前设备真实截图里截取。截取方法:先手动跑一次 pull_screenshot,得到真实截图,然后用图片编辑工具把棋子区域裁出来,保存为 assets/piece.png。
如果不想手动裁,可以用 OpenCV 写一个小工具,在截图里手动框选棋子:
import cv2 selecting = False start = (0, 0) end = (0, 0) def on_mouse(event, x, y, flags, param): global selecting, start, end img = param if event == cv2.EVENT_LBUTTONDOWN: selecting = True start = (x, y) elif event == cv2.EVENT_MOUSEMOVE and selecting: img_copy = img.copy() cv2.rectangle(img_copy, start, (x, y), (0, 255, 0), 2) cv2.imshow('crop', img_copy) elif event == cv2.EVENT_LBUTTONUP: selecting = False end = (x, y) roi = img[start[1]:end[1], start[0]:end[0]] cv2.imwrite('assets/piece.png', roi) print('模板已保存') img = cv2.imread('screen.png') cv2.imshow('crop', img) cv2.setMouseCallback('crop', on_mouse, img) cv2.waitKey(0)逻辑说明:鼠标画框,松开就保存。注意模板要只包含棋子本体,不要包含太多背景或阴影,否则匹配位置会偏移。参数说明:screen.png 是之前截图得到的原始画面,保存路径 assets/piece.png 要和 config.py 里的 PIECE_TEMPLATE 一致。
如果一定要用一套模板兼容多分辨率,可以先把截图等比缩放到模板对应的宽度,计算坐标后再缩放回去。例如:
def scale_img(img, target_width): h, w = img.shape[:2] scale = target_width / w new_h = int(h * scale) return cv2.resize(img, (target_width, new_h)), scale使用的时候将截图缩放到模板尺寸附近,得到坐标后再乘 1/scale 还原。但缩放会损失精度,我的建议是每台设备单独截模板,别偷懒。不同设备即使分辨率一样,屏幕圆角、导航栏占位也可能导致画面偏移,模板匹配就可能偏几个像素。
4.2 按压系数:影响命中率的最大变量
按压系数是整份源码里最“玄学”的值。同样的距离,系数差 0.05,落点就可能整体偏移十像素。为什么会这样?因为物理引擎在不同帧率、不同设备上可能略有差异,触摸事件的采样频率也会影响实际按压时长。
调参方法:先让脚本自由跑三次,观察落点。如果每次跳到目标中心的前方,也就是跳过头,说明系数偏大;如果落在后方,说明系数偏小。每调整一次系数,重启脚本再观察。调整幅度:
- 跳过头:coefficient -= 0.02
- 跳不够:coefficient += 0.02
我习惯用二分法:先设 1.3,观察偏差;再设 1.5,观察偏差;如果 1.3 偏后、1.5 偏前,就试 1.4,如此反复几轮就能收敛。还有一个小技巧:记录上一次跳的落点和预期点,计算误差值,自动修正系数。但大多数源码没有这个功能,需要自己加。
下面是不同设备经验值:
| 分辨率 | 按压系数参考范围 |
|---|---|
| 720x1280 | 1.10~1.25 |
| 1080x1920 | 1.30~1.45 |
| 1440x2560 | 1.35~1.50 |
注意这个范围只是起点,就算同分辨率不同手机也可能不一样。不要盲目抄别人的 config.py。
注意:按压系数不要从别人的配置文件里直接抄,必须在自己的设备上标定一次。我在 1440x2560 手机上用 1.38 很准,换到另一台同分辨率的手机后竟然偏了 30 像素,最后标定出来是 1.43。
4.3 识别阈值与干扰物排除
HSV 阈值主要用于目标方块识别。如果识别时把背景方块误认为目标,或者把棋子的阴影误认为目标,需要调整颜色区间。最直接的方法是在调试窗口打印点击位置的 HSV 值:
import cv2 import numpy as np def on_mouse(event, x, y, flags, param): if event == cv2.EVENT_LBUTTONDOWN: hsv = cv2.cvtColor(param, cv2.COLOR_BGR2HSV) print('BGR:', param[y, x], 'HSV:', hsv[y, x]) img = cv2.imread('screen.png') cv2.imshow('debug', img) cv2.setMouseCallback('debug', on_mouse, img) cv2.waitKey(0)逻辑说明:点击画面任意位置,控制台会输出该点的 BGR 和 HSV 值。分别点击背景白色区域、方块颜色区域、棋子阴影区域,记录 HSV 三个分量,然后设置合理的下限和上限。注意 HSV 的 H 分量在 OpenCV 中是 0-180,不是 0-360,很多人在这里翻车。
如果背景颜色和方块颜色很接近,比如白色方块,上面的“提取背景做反向”方法就会失效。这时可以改成 Canny 边缘检测,配合感兴趣区域:
edges = cv2.Canny(cv2.GaussianBlur(hsv, (5, 5), 0), 50, 150)然后找近似的矩形轮廓。但这套方法需要更多的后处理,不如固定色板来得快。如果游戏版本新加了彩色动态背景,模板匹配和 HSV 都容易失效,这时我一般会手动截一张目标方块的模板,用模板匹配找目标方块,代价是每张新方块都要维护模板,麻烦。
5. 避坑指南:从跑不起来到稳定刷分
5.1 ADB 连接不上设备
现象:adb devices 列表为空,或者显示 unauthorized。脚本启动后一直卡在截图失败。
原因:手机没开启 USB 调试、驱动没装好、或者数据线只支持充电不支持数据传输。unauthorized 则是因为手机弹窗没有确认。
解决:换一根正规数据线;在开发者选项里开启 USB 调试;插入手机后等待弹窗,勾选“始终允许使用这台计算机进行调试”;然后重新执行 adb devices。如果仍然不行,执行 adb kill-server 后重新启动 adb 服务:
adb kill-server adb devices连接成功后,先用前面提到的 adb exec-out screencap 测一张截图,确认输出文件能被 OpenCV 正常打开。如果截图文件大小只有几十字节,多半是 adb 命令没执行对,优先排查这步而不是直接改识别逻辑。
5.2 棋子识别位置漂移
现象:find_piece 返回的坐标不在棋子中心,有时在阴影上,导致跳跃方向偏。
原因:模板图片包含了太多背景,或者截图与模板分辨率不一致。模板匹配会把最相似的位置当作棋子,如果模板里有半个阴影,匹配中心就会偏向阴影方向。
解决:用第 4 章的框选工具重新截模板,只保留棋子本体。然后把 MIN_MATCH_CONFIDENCE 提高到 0.85,如果识别置信度低就丢弃这一帧。另外,如果棋子位置居左或居右,考虑在匹配前只截取棋盘区域,减小搜索范围。
我之前遇到一个更隐蔽的情况:游戏画面顶部有状态栏,截图包含状态栏时棋子整体下移了几像素,模板匹配就把状态栏里的圆形图标当成棋子。后来我把截图顶部裁掉一行,识别立刻稳定了。
5.3 按压时间总差一截
现象:棋子每次跳过去都落在目标边缘,距离把握不准。
原因:按压系数不对,或者 input swipe 的 duration 在不同设备上存在系统级延迟。同一个按压时间在不同手机上的实际触摸时长可能有几十毫秒差异。
解决:用固定距离标定法:让棋子站在一个方块上,手动计算到相邻方块的距离和按压时间,多测几次求平均值。然后把这个平均值和距离反推系数。更简单的方法是逐次微调系数,每次调整 0.02,直到偏差小于 5 像素。不要贪快,一步调整 0.05 很容易过冲。
如果标定后仍然时准时不准,检查背景应用是否导致系统掉帧。我关掉手机上的省电模式和后台自动清理后,按压时间就稳了。
5.4 USB 授权弹窗打断循环
现象:脚本跑了几十次后突然停止,手机屏幕亮着,界面是 USB 调试授权框。
原因:部分手机即使勾选了“始终允许”,每次重新插拔或重启后仍然会再弹一次。脚本因为点击被拦截,游戏画面冻结,识别也无从谈起。
解决:使用无线 ADB 连接,减少插拔。或者将手机设置为“保持唤醒”,并且通过命令授权:
adb pair 192.168.0.10:5555 adb connect 192.168.0.10:5555pair 需要输入配对码,配对成功后重新连接可以避免每次弹窗。注意无线连接也有掉线风险,最好用一台专门跑脚本的备用机。如果只有一台主力机,可以在脚本里加一个异常保护,检测到 adb 连接断开后自动 reconnect。
5.5 游戏版本更新后脚本全部失效
现象:之前好好的,某天开始棋子识别失败、目标方块误识别率暴增,甚至按压系数也变了。
原因:游戏更新改了棋子造型、方块颜色或物理参数。模板匹配和 HSV 阈值都是基于旧版本视觉特征写的,版本一变自然失效。
解决:把更新前的配置备份,然后重新截取模板,重新采集颜色阈值,重新标定按压系数。如果游戏连物理都改了,按压系数也要重新标。建议保留一个配置文件历史记录,比如 config_20250101.py,这样每次更新只需要对比参数差异,不用从零开始。
我在一次游戏版本更新后,发现方块的高度变矮了,面积阈值 1000 直接过滤掉了所有目标。把 AREA_THRESHOLD 从 1000 改成 500 才恢复正常。所以版本更新后不要只盯着模板,所有在 config.py 里的经验值都要再过一遍。
6. 进阶:把脚本改造成离线压测与分数统计工具
6.1 批量处理历史截图,离线校验识别算法
在真机上反复跑脚本太费时间,更高效的做法是提前收集一批历史截图,离线调试识别算法。方法是把截图放到 test 目录,遍历每张截图做识别,再画框输出到 debug 目录:
import glob import os import cv2 from image_util import find_piece, find_target os.makedirs('debug', exist_ok=True) for path in glob.glob('test/*.png'): img = cv2.imread(path) px, py, conf = find_piece(img) if px is None: print(f'{path}: 棋子识别失败 {conf:.2f}') continue target = find_target(img, px, py) if target: cv2.circle(img, (px, py), 5, (0, 0, 255), -1) cv2.circle(img, target, 5, (0, 255, 0), -1) cv2.putText(img, f'{conf:.2f}', (px + 10, py - 10), cv2.FONT_HERSHEY_SIMPLEX, 0.5, (0, 0, 255), 1) cv2.imwrite(f'debug/{os.path.basename(path)}', img)逻辑说明:画红点是识别出的棋子位置,画绿点是目标方块位置,文本显示匹配置信度。这样不用等真机跳跃,就能看出哪张图的识别框偏了。调整参数后重新跑一遍,所有结果对比一次,比在手机上边跑边观察快得多。
6.2 增加跳跃日志与分数估算
在 jump 函数里把每次跳跃的坐标、距离、按压时间写入 csv,方便后续做系数回归:
import csv, time def log_jump(piece_x, piece_y, target_x, target_y, press_time): with open('jump_log.csv', 'a', newline='') as f: writer = csv.writer(f) writer.writerow([time.time(), piece_x, piece_y, target_x, target_y, press_time])分数估算基于跳跃次数和落点。跳到方块中心加 2 分,落在边缘加 1 分。需要知道落点是否中心,可以对比目标方块矩形的中心与实际落点坐标。但脚本通常不知道落点,只能在下一帧截图里判断棋子的位置是否接近上一帧目标中心。这部分实现起来会复杂一些,简化的做法是按下落点偏移概率估算平均分数,日志里记录每次按压是否成功。
我的习惯是:把日志和调试图都保存下来,每次调参后跑一轮离线压测,看识别成功率和落点偏差,再决定要不要调整。从那以后,我每次下载这类“破解源码”,第一件事不是急着运行,而是先看 config.py 和模板图片是否匹配自己的设备,再跑一轮离线测试。很多所谓破解脚本失败,不是代码不行,是环境和参数没对齐。希望帮到你。
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