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UE4/UE5点击地面移动:从射线检测到DoTween动画的完整实现解析
2026/10/8 5:10:21 网站建设 项目流程

简介:面向UE4/UE5开发者的“鼠标点击地面,移动到指定位置”功能示例包,适合正在学习游戏交互逻辑或角色移动控制的中初级开发者。资源基于蓝图实现,完整覆盖射线碰撞检测、模型边缘高亮、鼠标样式自定义切换以及DoTween插件驱动的移动动画效果。整包共572个文件,以413个uasset资源为主体,包含14个umap关卡地图、1个uproject工程文件及配套ini/ush配置,压缩后约675MB,便于直接打开工程对照学习。目前已有4417人浏览学习,可作为同类需求的实现参考。通过该示例可直观掌握点击寻路、高亮反馈与动画插值的关键写法,即使未购买DoTween插件,也可按说明删除移动方法快速迁移到自己的项目中。

1. 点击地面移动:这套 UE4_UE5 资源把四个技术点串成了一条完整链路

鼠标点一下地面,角色走过去——这个动作在 UE4_UE5 里看着简单,但真把射线碰撞检测、模型边缘高亮、鼠标样式切换和 DoTween 移动动画四个环节串起来的时候,我发现每一步都有坑:碰撞通道没对齐点击就丢,DoTween 重复触发角色会瞬移,高亮材质作用域设错了整个画面泛白。这套点击地面移动资源的好处在于,它把完整链路搭好了——从鼠标坐标到世界落点、从悬停反馈到平滑动画,都是能直接复用的节点组合。我拆完第一反应是值得存进收藏夹,适合刚入门、想做 RPG 或 MOBA 原型的人,也适合想看看成熟项目里这套交互到底怎么组织的进阶开发。下文按射线 → 高亮/光标 → DoTween 的顺序,把选型理由、参数设置和常见问题逐一填上。

2. 射线碰撞检测:把 2D 鼠标坐标变成 3D 落脚点的完整链路

2.1 追踪通道与碰撞预设的选型:为什么用 Visibility 而不是 Pawn

鼠标点击地面移动的第一道工序,是把玩家的屏幕坐标换算成世界坐标,并知道它撞在了什么上面。这套资源里采用的是最常见的做法:Get Hit Result Under Cursor by Channel,它把 Deproject(屏幕坐标反投影)和 LineTraceSingleByChannel 封装在了一个节点里,你在鼠标点击事件里调用它,传一个追踪通道进去,返回一个 Hit Result 结构体,里面装着命中点、命中的 Actor 和法线方向。

追踪通道的选型直接决定点击是否可靠。项目里的地面通常是 StaticMeshActor,碰撞预设默认走 WorldStatic 对象通道。我一般选 Visibility 追踪通道,而不是 Pawn 或 Camera。原因有两条:一是 Visibility 通道默认会对场景中绝大多数阻挡物产生命中,地面、墙体、障碍物都能被一条射线打中;二是它的配置成本低——在 Project Settings → Collision 的 Object Channels 面板里,把地面 Actor 的碰撞预设设为 Visibility 通道可命中,角色和可交互物设为忽略,射线就不会误伤到跟在角色身上的碰撞体。

另一个常见做法是自定义对象通道:在 Project Settings → Collision → Object Channels 中新增一个 Ground 通道,给地面 StaticMeshActor 的碰撞预设专门绑定这个通道,追踪时也选 Ground。这样做的好处是隔离强度更高——以后场景里其他无关物体无论怎么调碰撞都不会影响到地面拾取。坏处是项目里多个关卡都要维护这个预设,对于原型阶段反而多了一步配置。如果你只做一个演示场景,Visibility 通道足够;如果你在搭正式项目的框架,我建议前期就自定义 Ground 通道,后面加水面、桥面这类特殊地形时能省掉不少碰撞调整。

这里有个常见的误用:把追踪通道设成 WorldDynamic。WorldDynamic 只对动态物体响应,而大多数项目里的地板属于静态网格,设成 WorldDynamic 后,点击地面就完全没有反应,这是“点击无效”最常见的原因之一。我在好几个项目里排查过这个问题,最后发现都是新建 Actor 时默认碰撞预设没有检查,射线打在了物件的碰撞边界外。

2.2 命中结果解析:从 Hit Result 里取位置、法线和距离

Hit Result 结构体包含的信息量很大,但点击移动真正用到的通常只有三个字段:Location(命中点世界坐标)、GetActor(命中到的 Actor)、ImpactNormal(命中点法线)。Location 直接作为角色移动的目标点;GetActor 用于判断命中物是不是地面;ImpactNormal 用来排除墙壁、陡坡这种不能作为落点的表面。

在蓝图里,我会这样组织节点串:

[Event 鼠标左键] └→ [Get Hit Result Under Cursor by Channel] TraceChannel=Visibility └→ [Break Hit Result] ├→ Hit Actor → [Branch: 是否属于地面类型] ├→ Hit Location → [设置目标位置变量 TargetLocation] └→ Impact Normal → [Dot(法线, (0,0,1)) → 判断Z值是否大于0.7]

这段逻辑里有两个判断值得展开。第一个是 Hit Actor 的判断:不要只判断“不等于空”,要判断“是不是地面”。因为场景里可交互物体也会被 Visibility 通道命中,如果你不做类型过滤,点击可交互物时角色会尝试走过去,这与交互逻辑冲突。常见做法是给地面做一个父类蓝图 BP_GroundBase,所有地面都继承它,判断时用 Cast 或者 Class 比较即可。

第二个是 ImpactNormal.Z 的判断。水平地面的法线接近 (0,0,1),所以 Dot 运算后的值接近 1;斜墙、陡坡的法线 Z 值会低很多。我一般设定阈值 0.7,对应约 45 度坡,凡是低于这个值的命中点一律不响应移动——这能防止玩家点到峭壁侧面时角色朝着墙壁方向一路狂奔。如果你希望角色能攀爬较陡的坡,阈值可以放宽到 0.5;如果做的是纯平面地板游戏,直接设 0.95 更稳。

2.3 蓝图节点串法与 C++ 对照:可复制的实现片段

如果你项目最终要转 C++,或者正在研读蓝图想换成代码实现,可以参考下面的函数。这个函数把鼠标拾取地面点的过程完整封装了一遍:

bool AMyPlayerController::TraceGround(FVector& OutLocation) { // 把鼠标屏幕坐标投影到世界坐标,得到射线起点和方向 FVector WorldLocation, WorldDirection; if (!DeprojectMousePositionToWorld(WorldLocation, WorldDirection)) { return false; } // 射线终点:从投影点沿方向延长 10000 个单位 FVector Start = WorldLocation; FVector End = WorldLocation + WorldDirection * 10000.f; FHitResult OutHit; FCollisionQueryParams Params; Params.AddIgnoredActor(GetPawn()); // 忽略角色自己,避免误命中 // 使用 Visibility 通道做单次射线检测 if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, Start, End, ECC_Visibility, Params)) { // 检查法线的 Z 分量,排除陡坡和墙面 if (OutHit.ImpactNormal.Z < 0.7f) { return false; } OutLocation = OutHit.Location; return true; } return false; }

这段代码里有三个参数值得说明。射线长度 10000 个单位在 UE 的默认尺度下能覆盖绝大多数地图尺寸,但如果你在做超大地图(地形尺寸超过 1km),需要按世界边界重新调整,否则远距离点击会拾取不到地面。AddIgnoredActor(GetPawn()) 是为了避免射线打到自己控制的角色上——当相机离角色很近、鼠标指向角色脚底时,不忽略角色的话命中点会落在角色的胶囊体上而不是地面。ImpactNormal.Z 的阈值 0.7 是按经验取的,对应约 45.6 度的坡度,你可以按游戏设计需求调整。

在蓝图里调试时,我建议在命中点位置挂一个 Draw Debug Sphere 节点,持续显示半秒。这样每次点击鼠标都能直观看到射线打在了哪个位置——我基本每次调这个系统都会先开调试,因为光靠显示屏看不出射线路径,命中的位置到底是角色脚底还是地板表面,肉眼很难一次分辨。调试球可以暴露这类问题。

3. 模型边缘高亮与鼠标样式切换:交互反馈的双层设计

3.1 从开启 Custom Depth 渲染通道到后期描边材质

鼠标点击移动不只是移动本身——玩家悬停在可交互模型上时,没有视觉反馈,整个场景会显得很“死”。这套资源里的对应方案是模型边缘高亮,技术路线是 Custom Depth-Stencil 通道加后期处理材质描边,这也是 UE 里做轮廓光效的通用方案。

先做两步基础设置。第一步:Project Settings → Rendering → Post Processing,把 Custom Depth-Stencil Pass 设为 Enabled with Stencil。如果你的项目只需要区分“可交互/不可交互”两类物体,开 Enabled 就够了;如果后续要按不同 Stencil 值区分多种交互类型,再开 Stencil 通道。第二步:在目标模型所属的网格组件(StaticMeshComponent)里,找到 Rendering 属性,把 Render Custom Depth Pass 设为 true。这一步非常关键,也最容易漏——组件默认不写入 Custom Depth 通道,材质端拿不到深度数据,高亮就不会有任何效果。

后期处理材质这边,核心思路是用材质节点对比 Custom Depth 和 Scene Depth 的差异。物体边缘处的深度值会有突跳,这个突跳就是描边 mask 的来源。基本材质逻辑如下:

[SceneTexture: CustomDepth 采样场景自定义深度] → [减去 SceneTexture: SceneDepth 得到深度差] → [Abs 绝对值 → 阈值判断(0.001~0.1 区间)] → [Saturate → Pow 控制边缘宽度] → [Multiply 高亮颜色] → [Add 混合到 SceneColor 输出]

实际的材质节点连接,我会把材质域设为 Post Process,Blendable Location 设为 After Tonemapping。这一步很多新手会忽略:默认的 Post Process 材质在 Before Tonemapping 阶段执行,色调映射会把描边颜色压暗,导致高亮看起来脏脏的。放到 After Tonemapping 之后,描边颜色能保持原有饱和度。

边缘宽度这个参数我习惯暴露成材质实例参数,默认值设在 0.5~1.0 之间,单位是像素级差异阈值——数值越小边缘越细。如果高亮是给“可拾取物品”用,0.5 的细描边更好看;如果是给“敌人目标”用,建议开到 1.0 以上,战斗场景里远距离就能看清目标轮廓。

需要注意,这套材质方案的开销集中在后处理阶段,但由于实际上只对走进阈值范围的像素做计算,性能开销在主流硬件上基本可以忽略。真正影响性能的是反复开关组件的 Render Custom Depth Pass——这个问题在第五章避坑部分会详细展开。

3.2 鼠标样式自定义切换:从默认箭头到小手的配置细节

模型高亮是视觉的第一层反馈,鼠标样式切换是第二层。这套资源里用的是 UMG Widget 作为自定义光标:创建 UserWidget 蓝图,里面放一个 Image 显示手型图标,再把 Widget 通过 PlayerController 挂载为游戏光标。

关键配置在 PlayerController 里。我通常在 BeginPlay 里做两件事——挂载默认光标和挂载手型光标,然后在悬停检测时切换:

[Event BeginPlay] → [Create Widget] Cursor_Default(箭头) → [Create Widget] Cursor_Hand(手型) → [SetMouseCursorWidget] Cursor=Default, Widget=Cursor_Default → [SetMouseCursorWidget] Cursor=Custom, Widget=Cursor_Hand → [SetMouseCursor] Cursor=Default

SetMouseCursorWidget 有两个参数:Cursor 类型和 Widget 实例。这里我把手型光标挂到 Custom 类型上,并且调用 SetMouseCursor 把当前光标切到 Custom——这样在悬停时只需要切一次状态,不用反复创建 Widget。使用 Custom 类型而不是 Hand 类型的好处是:Hand 类型在某些平台输入框架下会被系统默认光标覆盖,而 Custom 类型的显示路径完全由引擎控制,跨平台行为更一致。

有一个配置项会直接让这套方案失效:Project Settings → Engine → Input → Default Classes 里的 Use Default Hardware Cursor 选项,默认是 false。如果项目里被改成了 true,引擎会强制使用硬件光标,SetMouseCursorWidget 的软件光标不会显示——这是鼠标样式切换“看似没生效”的头号原因。排查时先看这个开关,十有八九是它的问题。

3.3 悬停反馈联动:高亮和光标只在同一个入口触发

悬停判定和点击移动的射线其实是同一个入口。我在 PlayerController 的 Event Tick 里调用一次 Get Hit Result Under Cursor by Channel,同一个命中结果既给点击移动用,也驱动悬停反馈。拿到 Hit Actor 后判断是否为可交互物,然后分两条路处理:

  • 悬停在可交互物上且刚进入状态:切换手型光标 + 开启该 Actor 组件的 Render Custom Depth Pass,高亮材质自然生效
  • 悬停离开可交互物:切回默认光标 + 关闭 Render Custom Depth Pass,高亮消失
[Event Tick] → [Get Hit Result Under Cursor] (Visibility通道) → [Hit Actor 是否属于可交互目标?] ├→ True → [标记当前高亮Actor] → [开启CustomDepth渲染] → [切换手型光标] └→ False → [存在当前高亮Actor?] → [关闭CustomDepth渲染] → [切换默认光标] → [状态变化时才执行,不做每帧重复设置]

这里的性能优化点值得单独说:不要把 SetMouseCursorWidget 和 Render Custom Depth Pass 的设置在每一帧都执行。用一个 bool 变量记录当前悬停状态,只在状态翻转时执行切换。否则每帧都在改渲染状态,不仅拖慢性能,还可能造成描边闪烁——后期材质读到 CustomDepth 时,组件开关瞬间产生的深度突变会被当作边缘识别出来,画面会闪一下才恢复。

另外一个小技巧:如果场景里存在多个可交互物体,切换高亮前记得先把上一个高亮目标关掉,否则会出现两个物体同时亮着的状态。这也是很多点击移动 Demo 里没处理干净的问题——高亮入口分散在多个事件里,导致高亮对象的管理混乱。统一收口到某一个入口点,只维护一个“当前高亮Actor”变量,问题就消失了。

4. DoTween 移动动画:让角色从 A 点到 B 点平滑过渡

4.1 DoTween 插件接入:导入、授权和基本配置

点击位置拿到手的瞬间,移动的核心问题出现:角色不能瞬移过去,必须平滑地走过去。这套资源采用 DoTween 插件,它是付费插件,但如果不购买,把蓝图里的 DoTween 节点删掉换成 Timeline 也能运行。接入过程不复杂:启用插件后,在蓝图里搜 DO 前缀的节点即可。它把缓动曲线、暂停恢复、完成回调都封装成了现成节点,省去了自己维护时间轴的麻烦。

先看角色蓝图里的基本用法:

[Event 鼠标左键点击命中地面] → [设置目标位置变量 TargetLocation] → [DO Move] Target=角色的Root, EndValue=(TargetX, TargetY, 当前Z), Duration=0.35, Easing=OutQuad, Snap=false → [DO LookAt] Target=角色Mesh, Toward=移动方向, Duration=0.2

这里的 Target 参数决定了移动生效的对象。我建议让 DoTween 移动角色的 Root Component,而不是直接驱动 CharacterMovement。CharacterMovement 是物理驱动的移动组件,如果直接调用它的 Move 接口,速度和物理碰撞的计算会叠加上去,角色移动时肯能抖动。

正确做法是把移动的“所有权”在动画期间交给 DoTween:移动开始前把 CharacterMovement 的 MovementMode 设为 None,或者用一个 IsMoving 布尔变量控制输入转发——Tick 里只有 IsMoving 为 false 时才把输入发给 CharacterMovement。移动完成回调里恢复 MovementMode 为 Walking,这样物理和补间动画不会同时抢角色位置。

4.2 DOMove 参数拆解:时长、缓动曲线和转身

DOMove 的参数有四组值得研究:Duration、Easing、Delay 和 Snap。Delay 在点击移动场景里几乎用不到——玩家点下去就希望角色马上动。Snap 参数是控制是否对齐整数坐标,游戏里一般不勾选。真正要调的是 Duration 和 Easing 这两个。

Duration 我强烈建议做成距离相关,而不是固定值。固定 0.35 秒会导致远距离移动速度忽快忽慢——近距离像是在瞬移,远距离又显得磨蹭。常用改法是:

Duration = 基础时长 * (目标距离 / 参考距离)

基础时长设 0.35 秒对应参考距离 2000 个单位,距离翻倍时长跟着翻倍,角色移动的线速度就恒定了。这个公式在蓝图里就是两个节点的事:先用 Distance 节点算出起点到目标点的距离,再除以参考距离,乘上基础时长,输出接到 DOMove 的 Duration。

Easing 曲线方面,移动推荐 OutQuad 或 OutCubic。这两个曲线都是开头快、结尾慢,角色起步时加速感明显,临近目标又平稳停下,视觉上最符合“走路”的体感。不要用 Linear,除非你想做机器人那种匀速平移的效果。转身方向的反控则用 DOLookAt,关键参数是朝向向量——Toward 传入的必须是目标位置减去当前位置得到的向量,方向错了角色会背对移动方向行走,这个问题在第五章有详细展开。

4.3 没有 DoTween 时的降级方案:删掉节点换回 Timeline

如果你没买 DoTween 插件,资源包注释也写了——把蓝图中 DoTween 的移动方法删除掉即可。降级方案最常用的是 UE 自带的 Timeline 节点:

[Event 鼠标左键点击命中地面] → [K2_ClearTimeline] 清除旧Timeline → [Timeline] 时长0.35秒,曲线选OutQuad ├→ [Lerp] 起点位置 → 目标位置(每帧更新) → [SetActorLocation] → [Timeline Finished] → [清理Velocity,恢复输入]

用 Timeline 的麻烦在于自己管理时间轴:角色移动到一半被再次点击,需要先停止旧的 Timeline 再启动新的。DoTween 插件自动做的就是这个管理。降级方案要实现同样的效果,必须在移动开始时记录起点位置,并且每次新点击时把起点重置为当前位置,否则会从旧起点重新 Lerp,角色视觉上会往后退一下。

在实际项目中还有另一种替代方案,如果你不想用 Timeline——直接在 Tick 里用 FInterp To 插值位置。它比 Timeline 更轻量,缺点是缺乏曲线控制。Te 接 Distance 和时间比例,可以实现线性插值,但想要 OutQuad 这类缓动曲线,还是要自己算式。

我在这类项目里的习惯是:如果只是演示功能,用 Timeline 或者 FInterp To 就够;如果要在正式游戏里做大量移动叙事或连续点击,直接买 DoTween。从效率看,插件在蓝图上省下的节点数量不是一点半点。

5. 避坑指南:点击移动项目里五个最容易翻车的细节

5.1 鼠标点击完全没反应:碰撞预设与追踪通道不匹配

现象:鼠标点击地面,角色毫无反应,但射线追踪节点确认有输出。

原因:最常见的是碰撞通道错配。如果你把追踪通道设成了 WorldDynamic,而地面是静态网格,射线根本不会命中静态物体;另一种情况是地面 Actor 的碰撞预设里,Response to Visibility 被设成了 Ignore 或者 Block 没勾选——注意 Block 和 Overlap 的区别,射线追踪要的是 Block 响应。

解决:在 Project Settings → Collision 里检查地面 Actor 的碰撞预设,确保 Visibility 通道的响应是 Block;同时把追踪通道统一改为 Visibility 或自定义 Ground 通道。改完最好在命中点加 Draw Debug Sphere 显示一次,确认射线实际打在什么位置。

5.2 角色瞬移而不是平滑移动:DoTween 重复触发导致动画覆盖

现象:连续快速点击两次地面,角色不是走过去,而是直接闪现在第二个目标点。

原因:DoTween 的 DOMove 每次被调用都会创建一个新的补间,如果没有先 Kill 掉上一次的补间,两个补间同时作用于同一个位置数据,后一个会把前一个覆盖。Timeline 方案也有同样问题——旧的 Timeline 还在跑,新的又重新 Lerp,最终位置变成了第二次的终点。

解决:在任何移动触发之前,先调用 DoTween 的 Kill 节点,或者用 SetActive(false) 停掉旧的 Timeline。推荐做法是维护一个“当前移动Tween”的引用,每次新移动时先 Kill 旧的。代码层面,C++ 里的写法是保存当前 Tween 句柄,创建新 Tween 前调用它的 Kill 方法。

5.3 高亮描边闪烁或整个画面泛白:Custom Depth 作用域和材质混合出问题

现象:角色悬停在模型上,描边效果闪烁不定;更严重的时候,整个画面像是蒙了一层白雾。

原因:两个问题叠加。第一个是 Render Custom Depth Pass 在每帧频繁开关,后期材质把开关瞬间的深度突变识别成了边缘;第二个是后期处理材质的 Blendable Location 设置错误——如果放在 Before Tonemapping,高亮颜色经过色调映射后会泛白。

解决:高亮状态切换只做一次,不做每帧重复操作(用布尔变量做状态锁);材质 Blendable Location 改为 After Tonemapping。如果画面仍然泛白,检查材质输出节点是否直接乘了 SceneColor——描边材质应该用 Add 节点做增量混合,而不是替换整个画面。

5.4 鼠标光标切换失灵:Use Default Hardware Cursor 这个开关

现象:SetMouseCursorWidget 已经调用了,手型光标就是显示不出来;关闭后又能显示。

原因:Project Settings → Engine → Input → Default Classes 里的 Use Default Hardware Cursor 被设成了 true。这个选项一旦开启,引擎会绕过软件光标渲染,直接使用操作系统硬件光标,UMG Widget 光标就无法生效。

解决:把 Use Default Hardware Cursor 设为 false。同时注意,HoloLens 等 MR 项目里硬件光标路径不同,如果你在做多平台项目,需要针对 Windows 和移动端分别验证光标表现。

5.5 角色移动到了点但朝向不对:DOLookAt 的方向向量算错

现象:角色最终站在目标点上,但面朝方向完全不对,有时候背对目标,有时候垂直于移动路径。

原因:DOLookAt 的 Toward 参数需要的是方向向量,不是目标点坐标。如果直接把 TargetLocation 传进去,相当于把目标点当作了方向,距离越远偏差越大。还有一种情况是 Transform 空间没选对——Local Space 和 World Space 混用会导致朝向计算错乱。

解决:在调用 DOLookAt 前,用 GetActorLocation 和 TargetLocation 先做一次减法,再 Normalize,得到移动方向向量传进去。Actor 蓝图里还需要确认 LookAt 的目标是 Mesh 而不是 Root——如果对 Root 做旋转,胶囊体转向的同时 Mesh 可能因为动画系统有自己的朝向而再次回正。

6. 进阶:验证点击移动系统的四步清单与参数调整习惯

6.1 修改后必查的四步清单

点击移动系统跨了碰撞、渲染、输入、动画四个模块,任何一个参数动了都可能互相影响。我给自己定了一个四步验证流程,每次改完必跑一遍:

验证步骤检查项预期结果
第一步:鼠标坐标屏幕四个角落和边缘点击命中点不偏移,Debug 球贴合地面
第二步:射线命中点击平地、斜坡、墙根平地可移动,斜坡和墙根被拒绝
第三步:动画触发连续点击两个远处目标角色平滑走向第二目标,无瞬移
第四步:状态反馈悬停可交互物和离开光标切换一次,高亮无闪烁

这套流程看起来简单,但每次调试都能抓到问题。尤其是第四步——高亮闪烁这类渲染问题在静态截图里看不出来,必须运行状态下观察。另外,调试时建议把 TraceGround 里的射线长度临时改成 1000,用短射线快速验证近距离命中,确认无误再改回 10000。

6.2 参数调优的经验值和告别翻车的肌肉记忆

关于这套系统的参数,我把常用的稳定值整理如下:射线长度 10000、ImpactNormal.Z 阈值 0.7、移动基础时长 0.35 秒、参考距离 2000、DOLookAt 时长 0.2 秒、描边宽度 0.8。这些值在大多数场景里都能出不错的效果。

调参数时最需要注意的是 Duration 和 Easing 的联动——如果你把 Easing 从 OutQuad 换成 Linear,0.35 秒的体感会明显变快,因为 OutQuad 的减速段占了整个时长的一半以上。我一般先定 Easing,再根据实际走路体感调 Duration,两个参数别同时乱改。

最后说一个我踩过的坑:有一次在项目里做点击移动,调好了鼠标点击、调好了高亮、调好了动画,却忘了验证玩家按住鼠标左键拖动的情况。结果玩家按住左键拖动鼠标,角色跟着光标满屏乱跑。从那以后我每次做点击移动系统,都强制在验证清单里加上一条“按住拖拽时角色不应该跟随移动”——这个习惯救了我好几次。希望这份拆解能帮你把这套资源用得更顺,少走我走过的弯路。

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