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游戏图形的性别政治:谁在看,谁被看,谁在操控镜头
2026/10/6 5:50:25 网站建设 项目流程

最近整理游戏研究相关的资料,重新翻到 Robert Mejia 和 Barbara LeSavoy 2018 年发表的那篇《电子游戏图形的性政治》,读完之后还是觉得挺有启发的。如果你平时关注游戏角色设计、或者对"为什么游戏里的女性角色总长那样"这类问题有兴趣,这篇论文值得作为切入点。它核心讨论的是电子游戏图形——也就是我们在屏幕上看到的角色建模、服装、动画、镜头调度这一整套视觉系统——如何承载和再生产性别权力关系。换句话说,角色为什么性感、给谁看、谁在操控镜头,都不是"美术风格"四个字就能带过的事。

这篇博文不打算做严格的学术综述,我想从一个游戏行业观察者和玩家的角度,聊聊这篇论文的框架、核心观点,再把它掰开揉碎放到具体的游戏实例里,最后说说它对开发者、玩家和评论者有什么实际操作层面的参考价值。不管你是做游戏开发的、写评论的,还是单纯对性别议题感兴趣的老玩家,都能从里面找到一些可以拿来用的思考工具。

1. 这篇文章到底在研究什么?——先把背景聊透

1.1 游戏图形:不只是"画得好不好看"

在很多玩家心里,"图形"几乎等于"画面质量":分辨率高不高、光影物理对不对、建模精不精细、帧数稳不稳定。一旦聊到这些,大家争论的焦点往往在 GPU 算力和美工技巧上。

但 Mejia 和 LeSavoy 用的"图形"这个词,范围要宽得多。他们指的不只是技术层面的渲染,而是玩家在屏幕上接收到的一整套视觉符号系统:角色身体的比例和曲线、脸型与五官、皮肤材质与衣物质感、默认配色与服装剪裁、待机动作和胜利姿势、镜头的机位和运动轨迹,甚至包括 UI 里角色立绘的透视角度。换句话说,所有被你"看到"并形成印象的东西,都属于"图形"的范畴。

这个定义的转换很关键。一旦我们把图形理解为一套符号系统而不是单纯的技术指标,问题就变了:不是"这张脸画得漂亮吗",而是"为什么要这样画?这样画在向谁传递什么信息?"论文正是从这个角度切入性政治的。

1.2 性政治在游戏图形里具体指什么

"性政治"这个词容易引起误会,它不是指某种具体的性行为描写,而是指性别权力关系如何被建构、维持和争夺。放在游戏图形的语境下,核心问题就成了:图形的生产与消费是否不自觉地复制了社会中的性别刻板印象?谁的身体被展示、被物化,谁的身体被隐藏、被工具化?

2018 年这个时间点也值得留意。当时游戏行业的性别争议刚刚经历了几轮大讨论,行业内部对多元化和包容性的呼声已经很大;学术界对于"游戏是否只是男性的游乐场"这一议题也积累了大量经验研究。Mejia 和 LeSavoy 在这个节点发表这篇文章,不是空谈理论,而是想给游戏图形研究提供一个系统性的批评框架。

一句话概括这篇论文的学术野心:把"图形"从美学问题重新定义为政治问题。

2. 核心论点拆解——图形是意识形态的载体

2.1 核心论点:图形从来不是中立的

论文最核心、也最容易被误解的论点是:图形不是中性的技术呈现,它天然受到生产环境的塑造。角色设计师在建模时做的每个决定——腰臀比调到什么数值、服装开衩开到哪里、表情是否随时带着微笑——背后都有一套关于"什么才是正常"的预设。

这套预设往往来自两个方向:一个是行业内长期积累的创作惯例,也就是"大家都这么画",另一个是市场数据的反馈,也就是"这么画卖得好"。两个方向叠加在一起,就形成了一种隐形的审查机制:你很难在主流商业游戏里看到一个拥有宽肩粗腰、体毛明显、表情疲惫的女性主角,因为这套图形不符合"被认可"的标准模板。

这就是论文所说的"政治":它不依靠任何法律和政策来强制,而是通过生产惯例和市场逻辑,把特定的身体标准自然化为"理所当然"。玩家看得多了,会觉得"游戏里的女性角色本来就该好看",而忘记了"好看"本身就是被建构出来的。

2.2 三个关键概念:凝视、客体化、身体符号

论文的分析框架里,有三个概念反复出现,我用比较直白的方式解释一下。

第一个是"凝视"。这个概念来自电影研究,说的是镜头代表谁的眼睛、把观众放在什么位置。在游戏里,凝视关系更复杂一些,因为玩家可以通过操作移动镜头。但即便玩家有控制权,镜头的设计依然有引导性:许多游戏在开场动画、剧情过场和胜利结算时,会把镜头对准角色的胸部或臀部,并给予缓慢的推拉或环绕运动。这就是一种被设计出来的凝视——论文认为,它挑动的是一种将女性身体作为观赏对象的观看习惯。

第二个是"客体化"。简单说,就是把一个人变成一件物品——她的价值不取决于她的行为和思想,而取决于她能否提供视觉快感。在一些游戏里,女性角色即使战力强劲、台词硬气,胜利后的结算动画依然会让她摆出一个展示身体曲线的姿势,配以柔光滤镜。战斗能力是"玩家可用的工具",而身体曲线是"玩家观赏的对象",二者是同时存在的,这正是客体化的典型操作。

第三个是"身体符号"。指的是身体被当作社会意义的载体来使用。女性身体通常被编码为"柔软、光滑、无毛、被动、永远年轻",男性身体则被编码为"粗犷、宽阔、有棱角、冷漠、肌肉发达"。这些符号反复出现在不同游戏的图形系统里,逐渐固化为一种"视觉语法"——玩家不需要任何说明,就能从剪影判断一个角色是男是女,并且自动代入对应的期待。

2.3 不只是批评:论文也在分析为什么改变很难

很多对这类研究不熟悉的人,会以为论文是在简单抨击游戏行业"歧视女性"。但实际上 Mejia 和 LeSavoy 分析的深度在于,他们指出这种图形系统是很难改变的。

难在哪?难在它同时叠加了资本、技术和受众预期三重压力。从资本角度看,成熟的图形模板意味着最低的开发风险和最高的市场接受度——大家已经习惯了这种画风,创新反而可能招致抵制。从技术角度看,图形生产链条非常长,从原画到建模、绑定、动作捕捉、镜头设计、后期渲染,每个环节都有既定的流程和标准,改变一环需要连锁调整整个管线。从受众角度看,玩家的审美偏好已经被多年作品训练出来了:看到一个不够"游戏化"的女性角色,很多人的第一反应是不适应。

所以论文给的并不是一个"骂完就完"的立场,而是一套提醒:图形系统的再生产机制是结构性的,想要改变,需要从生产、批评和消费三个层面同时发力。

3. 把理论放到具体游戏实例里——对照着看才明白

3.1 角色建模的"标准答案":身体比例里的性别编码

聊理论容易飘,落到具体的图形对比就清楚了。拿《古墓丽影》系列里的劳拉来说,她是一个绝佳的观察样本。

早期的劳拉受限于技术,本质上是像素组成的形象,但在 1996 年到 2003 年左右,她的建模逐渐被塑造成夸张的沙漏体型:腰极细、胸极大、臀腿饱满,整体身体比例远远超出正常人体范围。1990 年代末的《古墓丽影》封面几乎总会把她的胸部放在画面中心,配合高角度俯视的机位。虽然她的行为是"武艺高强的考古学家",但图形系统一直在提醒玩家:这只是个性感女人。

到了 2013 年的《古墓丽影》重启版,劳拉的建模发生了一个有趣的变化:身材被调到普通运动女性的比例,但与此同时,游戏的镜头语言和默认服装却在另一个方向上加重了性化——默认穿的是一件紧身坦克背心,而游戏大量提供"她伤痕累累、浑身湿透"的特写画面,这在当时引发了不小的讨论。

再比如《街头霸王》系列里的春丽。她的人设是功夫警察,但早期的服装是高叉旗袍加束腰腿环,战斗动作的演出还特意设计了大量走光视角。她依然是格斗游戏里最著名的女性角色之一,但这种"能打"和"被看"的拉扯一直是春丽形象的核心张力。

不是要说这些游戏"坏",而是说这些案例非常典型地展示出:图形的性别编码是具体而微的——腰臀比、服装开衩高度、镜头停留位置、特写的频次,每一个细节都在反复确认"她是观赏对象"这一层含义。

3.2 男角色那边也一样:肌肉尺寸与表情管理

性政治的图形不是只作用在女性角色身上。男性角色的建模同样遵循一套高度标准的模板,只不过方向不同:普遍夸张的肩宽、倒三角背肌、粗壮的前臂、方正的颌骨、紧抿的嘴唇和略带"坚毅感"的皱眉。

这套模板的潜台词是:男性角色应该看起来"强大而可靠",而这份强大主要体现在物理层面的压迫感上。很少有男性主角被设计成圆肩、窄跨、小腹突出或表情温和——即便角色本身的人设是学者或者医生,建模也往往会把身材拔高到模特标准。

比较有意思的一个例子是《最后的生还者 第二幕》里的艾比。她的人设是常年健身、体格壮硕的女性,建模确实往力量感方向走了。这个设计在玩家社区里引发了巨大争议,很多批评直接指向她的体型"不美""不像女人"——这恰恰印证了论文的观点:当图形的性别编码偏离了大众模板,观众的强烈反弹本身就说明了这套编码的权力属性。它不只是审美偏好,更是一种关于"女性身体应该长什么样"的规范性期待。

3.3 用一张表看常见图形手法的两性差距

图形维度女性角色常见设计男性角色常见设计
身体比例腰臀比夸张、胸部尺寸突出肩宽、肌肉量突出、腰背成倒三角
服装设计暴露度高、紧身贴合、常有高叉或短裙覆盖面积大、以盔甲/工装为主,偶尔故意不穿上衣展示肌肉
默认表情圆眼、微微张嘴、带挑衅或天真的神态皱眉、抿嘴、坚毅凝视,情绪起伏少
镜头偏好过场特写聚焦胸部/臀部,胜利姿势强调曲线镜头多采用低角度仰拍,突出体格和力量
动作设计战斗动作中夹杂甩发、扭腰、摆胯等"观赏性"动作动作以力量感为主,少有软性姿态
身体细节皮肤光滑无瑕疵、体毛几乎不可见皮肤有粗糙质感甚至伤痕,但体毛处理同样很少

这张表不是绝对的,每个游戏都有自己的偏离,但它大致概括了商业游戏图形系统的"默认值"。论文真正想说的就是:这些默认值热爱重复,虽然现实中的身体无比多元,但图形的世界却惊人的单一。

4. 从学术到实操——文章对开发者、玩家和评论者的实际意义

4.1 给开发者:建立角色设计的"自检清单"

读这篇论文最直接能落地的,是给游戏开发团队,尤其是角色原画、3D 建模和过场动画相关的岗位,提供一份"角色图形审查"的思路。我根据论文框架整理了一份可以在项目里使用的自检清单,都是一些很基础的问题:

  1. 这个角色的服装设计是为了服务她的身份和能力,还是为了让玩家看到更多皮肤?如果隐藏掉身体的敏感部位,角色的视觉辨识度会下降多少?
  2. 过场动画和胜利结算里,镜头停留在角色的脸、手、武器上的时间与停留在胸、臀、腿上的时间相比是多少?
  3. 角色的默认姿势是放松、警戒还是展示曲线的?她做动作时是发力在先,还是摆态在先?
  4. 男性角色和女性角色在同类位置上的服装暴露度和镜头角度是否有明显差异?如果有差异,这个差异是不是有剧情依据?
  5. 角色的"美"或"帅"是服务于角色气质,还是服务于广告宣传物料里的点击率?

这些问题不需要团队每个人都认同,只要设计师愿意在每个环节停下来问一次,图形生产就更容易从"无意识的复制"变成"有意识的挑选"。我认识的不少独立游戏团队现在都在用类似的清单做内部评审,实测下来确实能发现一些自己之前完全没注意到的惯性设计。

4.2 给玩家和评论者:换一种眼光看画面

对于玩家和自媒体评论者来说,这篇论文最大的价值是提供了一套"看图"的新方法。以前评价一个游戏的角色设计,很容易落在"好不好看""涩不涩"这种二元标准上;读完论文之后,我更习惯去观察角色被放置在画面里的方式——镜头是仰视还是俯视?特写给的是脸还是身体?待机动作是进攻姿态还是展示姿态?

这不是要把游戏的乐趣搞没,反而是想增加一层阅读的快感。你可以一边享受游戏,一边像一个符号学侦探那样去拆解角色凝视角色的镜头背后藏着怎样的制作决策。这种视角一旦建立,就很难退回去了。我现在看很多游戏的宣传片,都能秒懂为什么某些镜头让你"觉得"这个角色有魅力——那是因为镜头替你把观看位置安排好了。

4.3 行业趋势:从单一标准走向更多元的图形光谱

这几年,游戏图形在性别表现上已经出现了一些值得注意的松动。除了《最后的生还者 第二幕》里对女性力量型身体的尝试,《地平线:零之曙光》系列里的埃洛伊就是一个非常有趣的案例——她没有传统意义上的"性感"外貌,脸上有雀斑和风霜感,身体穿着实用的兽皮布甲,身上没有任何讨好镜头的设计。她的受欢迎程度证明了玩家并不是只接受一种图形模板,大家同样能爱上一个"强韧且真实"的角色。

更年轻一代的玩家对多元角色的接受度也在提高。这意味着从图形生产的角度来看,突破既有模板是有商业空间的——只不过需要有人愿意先踩出第一步。

5. 批判性思考与我的实际体会

5.1 论文也有局限:别忽视文化多样性与区域差异

Mejia 和 LeSavoy 的框架主要建立在欧美游戏和西方性别研究的脉络上,放到东亚游戏市场时,解释力是有边界的。日式角色设计里的萌系画风、夸张的少女比例和"可爱"为核心的图形语言,有自己的历史脉络——从少女漫画传统到 ACG 文化的消费习惯,都和欧美那种强调曲线与性感的"写实向性化"不太一样。

如果用论文里的西方框架去直接套日式角色,很容易得出一个错位的结论。比如动漫风格里"大眼睛、幼儿化脸孔、纤细四肢"的女性角色,在视觉趣味上更多指向"可爱"而非"性感",它的消费逻辑、和玩家之间的情感投射关系,都需要单独分析。

这是我对这篇论文比较认真的一层批判:性别政治的分析必须植入具体文化和媒介历史里,否则容易变成一种单薄的智力体操。

5.2 我自己的应用方法:分析问题时通常看这四层

在把这套框架带进日常游戏评论和内容创作之后,我逐步摸索出一个比较顺手的分析流程,分成四层。

第一层是看"默认视觉",也就是不操作时角色静止在屏幕上的样子;第二层是看"动态演出",包括动画、过场、胜利结算和技能演出;第三层是看"交易语境",也就是角色在商店立绘、抽卡海报和宣传视频里如何被包装;第四层是看"玩家再创作",社区的二创图片、表情包和周边产品选择哪个角色、以什么风格呈现。

四层叠加起来,基本能把一个角色的图形形象在整个生命周期里被消费的实际状况描出来。这比只看游戏本体里的那几段过场要丰富得多,也更接近 Mejia 和 LeSavoy 的原始问题意识:图形不是静止的画面,而是一套流动的生产和消费系统。

5.3 最后分享一个实用的小技巧

如果你也对游戏图形里的性别编码感兴趣,想自己尝试分析,我推荐一个入门做法:找一款你熟悉的游戏,选一个异性角色,然后只盯着"镜头引导"一个维度去看——记录所有镜头的停留位置、运动方向和透视角度,不去想剧情,不去想玩法,单纯记录画面。

这个练习看起来很简单,但做完之后你会非常直观地感受到,玩家与角色之间的"视线关系"是被精确设计出来的。有人把这套练习用在自己的游戏测评视频脚本里,直接把原始数据和观众感受做对比,效果很出人意料。

我个人的体会是,性政治这种话题听起来很"重",但落到图形分析上,其实是一件非常具体、非常可操作的事。关键是别再觉得"图形"只是技术或美学问题,它同时也在形塑我们对性别的理解——而我们对性别的理解,又会反过来生成为下一款游戏的图形,这是个循环。看清楚这个循环的运转方式,是我从这篇论文里得到的最持久的东西。

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