1. 为什么我会把ArmorPaint当成Blender材质工作流里的常驻工具
第一次接触ArmorPaint是在给一个独立游戏做角色资产的时候。当时整个流程都在Blender里完成,建模、展UV、烘焙法线,一路都挺顺,唯独到了贴图绘制这一步卡住了。Blender自带的纹理绘制功能能用,但图层管理、笔刷手感、遮罩逻辑都偏基础,画个简单的磨损边缘还行,一旦涉及多材质混合、手绘细节、PBR通道同步输出,效率就明显跟不上了。商业软件当然香,但订阅费用对独立开发者来说是一笔持续开销,而且我那时候的机器配置也一般,跑大型贴图软件经常风扇狂转。
后来在一个游戏美术交流群里看到有人提到ArmorPaint,说是从Blender生态里长出来的开源贴图工具,支持PBR材质绘制,能直接在模型表面画颜色、粗糙度、金属度、法线这些通道,还能导出成游戏引擎直接吃的贴图格式。我当晚就下载了试用版,画了第一个测试模型,说实话第一印象是界面有点简陋,但笔刷响应速度和图层逻辑意外地顺手。用了大概两周之后,我基本确定这东西可以替代我原来工作流里那套昂贵的贴图方案,至少对中小型项目来说完全够用。
ArmorPaint的核心定位很清晰:它是一个专注于3D模型表面材质绘制的开源软件,底层用Haxe和Kha框架开发,渲染管线基于物理渲染思路,支持Windows、Linux、macOS,甚至还能在移动端和浏览器里跑。它的工作方式跟Substance Painter、Mari这类软件属于同一赛道,但走的是轻量、开源、可定制的路线。你可以把它理解成一个“贴图绘制专用画板”,模型是画布,笔刷是画笔,图层是叠加顺序,最终输出的是游戏引擎能直接用的贴图文件。
适合谁用呢?我觉得三类人最值得关注。第一类是独立游戏开发者,预算有限但需要完整的PBR贴图流程;第二类是Blender重度用户,希望在不离开开源生态的前提下补齐材质绘制环节;第三类是技术美术方向的学习者,想研究贴图绘制软件的底层逻辑,ArmorPaint的源码开放,是个很好的学习样本。当然,如果你已经习惯了Substance Painter的生态和素材库,ArmorPaint在素材丰富度上确实还有差距,这个后面会细说。
2. ArmorPaint的核心设计思路与工作流拆解
2.1 从Blender生态延伸出来的轻量级方案
ArmorPaint和Blender的关系挺有意思。它并不是Blender的官方插件,也不是直接嵌入Blender的模块,而是一个独立软件,但它的设计理念和Blender有很多相通之处。比如都强调开源、跨平台、节点化思维,ArmorPaint的材质节点系统虽然比Blender的Shader Editor简单不少,但基本逻辑是一致的:通过节点连接来定义材质属性,再通过笔刷把材质“画”到模型表面。
这种独立软件的设计有个明显好处:不依赖Blender的版本更新。Blender每次大版本升级,插件生态经常要跟着适配,但ArmorPaint作为独立程序,只要导出格式兼容,就能稳定工作。我试过在Blender 3.6和4.0两个版本之间切换,ArmorPaint的导入导出流程完全不受影响,这一点比很多Blender插件省心。
另一个设计亮点是ArmorPaint的渲染管线。它用的是基于物理的渲染思路,支持金属度-粗糙度工作流,也支持高光-光泽度工作流。这意味着你在ArmorPaint里画的材质,导出后可以直接被Unity、Unreal、Godot这些引擎识别,不需要额外转换。我实测过导出到Unity的URP管线,只要贴图命名和通道对应正确,材质球基本一次就能对上。
2.2 图层与遮罩:贴图绘制的核心逻辑
ArmorPaint的图层系统和Photoshop很像,但多了一层“材质属性”的概念。在PS里,图层叠加的是像素颜色;在ArmorPaint里,图层叠加的是材质通道。每个图层可以独立控制颜色、粗糙度、金属度、法线、高度、环境光遮蔽等通道的数值,然后通过遮罩来决定这个图层在模型表面的哪些区域生效。
遮罩系统是我觉得ArmorPaint最值得花时间研究的部分。它支持多种遮罩类型:颜色遮罩、灰度遮罩、AO遮罩、曲率遮罩、位置遮罩、法线遮罩等等。举个例子,你想给模型边缘画磨损效果,可以用曲率遮罩自动选中凸起区域,然后在这个遮罩上画金属磨损材质,边缘就会自然出现磨损痕迹,不需要手动一点点描。这个逻辑跟Substance Painter的智能遮罩很像,但ArmorPaint的遮罩参数更直观,调整起来响应也快。
图层混合模式也值得一说。除了常规的正常、叠加、正片叠底这些,ArmorPaint还支持高度混合和法线混合。高度混合在画砖墙、岩石这类有凹凸细节的材质时特别有用,你可以把不同高度的材质层叠在一起,软件会自动计算高度差,产生自然的过渡效果。我画过一个石墙模型,底层是粗糙的岩石材质,上层用高度混合叠加了苔藓材质,苔藓会自然填充在石缝凹陷处,效果比手动画遮罩自然得多。
2.3 笔刷引擎:手感决定效率
笔刷是贴图绘制的核心工具,ArmorPaint的笔刷引擎支持压感、倾斜、笔刷纹理、散布、抖动等参数。压感支持方面,我用Wacom数位板测试过,压感曲线可以在软件里调整,默认曲线偏线性,画硬表面材质时手感不错,但画有机材质比如皮肤、布料时,我习惯把曲线调成更柔和的S形,力度变化更细腻。
笔刷纹理是ArmorPaint的一个强项。你可以导入自己的笔刷贴图,比如噪点、划痕、布料纹理,然后通过笔刷设置里的“纹理”选项加载。我通常会准备一套常用笔刷纹理:细噪点用于皮肤毛孔,粗噪点用于岩石表面,线性划痕用于金属磨损,圆形斑点用于污渍。这些纹理在ArmorPaint里可以实时调整缩放、旋转、透明度,画起来很灵活。
散布和抖动参数在画自然材质时特别有用。比如画草地、沙地、落叶堆积,开启散布后笔刷会在笔触路径周围随机分布笔刷纹理,抖动则控制这些分布的位置偏移量。我画过一个森林地面的场景,用散布笔刷配合几组不同的落叶纹理,几分钟就能铺满一大片区域,比手动一个个贴快太多了。
3. 从零开始:ArmorPaint的完整实操流程
3.1 模型准备与导入前的检查清单
ArmorPaint本身不建模,所以第一步是在Blender或者其他建模软件里准备好模型。这里有几个关键点需要注意,我踩过坑,提前说清楚能省不少时间。
首先是UV展开。ArmorPaint的贴图绘制是基于UV空间的,UV展开的质量直接决定贴图精度。我的经验是:UV岛之间至少留4到8个像素的间距,避免绘制时笔刷溢出到相邻UV岛;UV岛的朝向尽量统一,比如所有朝前的面UV都朝上,这样画对称细节时更方便;如果模型有对称结构,UV也尽量对称展开,ArmorPaint支持镜像绘制,对称UV能让镜像笔刷效果更准确。
其次是模型面数。ArmorPaint对模型面数的容忍度比较高,我试过导入50万面的模型,绘制流畅度还可以,但超过100万面就会明显卡顿。如果模型面数太高,建议在Blender里先做减面,或者用多级精度修改器生成低模版本用于绘制,高模细节通过法线贴图烘焙保留。
第三是模型格式。ArmorPaint支持OBJ和FBX两种格式导入,我一般用OBJ,因为OBJ的UV和法线信息更稳定,FBX偶尔会出现UV偏移的问题。导出OBJ时记得勾选“写入材质”和“写入UV”,法线也一并导出,这样ArmorPaint里能直接看到正确的着色效果。
导入ArmorPaint后,第一件事是检查模型是否在视图里正常显示。如果模型是黑色的或者显示异常,通常是法线方向反了,在Blender里重新计算外侧法线再导出就行。另外注意模型的缩放比例,ArmorPaint默认以米为单位,如果模型在Blender里是厘米单位,导入后可能会特别小,需要在ArmorPaint里调整缩放或者导入前统一单位。
3.2 项目设置与贴图分辨率选择
新建项目时,ArmorPaint会问你要用哪个模板。模板决定了贴图的分辨率、通道数量和输出格式。我常用的模板是“PBR Metallic Roughness”,分辨率根据项目需求选:手机游戏用1024x1024或2048x2048就够了,PC游戏用2048x2048或4096x4096,影视级才需要8192x8192。分辨率越高,绘制时显存占用越大,我试过在8GB显存的机器上画4096x4096的贴图,同时开几个图层就开始卡了,所以量力而行。
通道数量方面,基础PBR需要颜色、粗糙度、金属度、法线、高度、AO这几个通道。ArmorPaint默认会创建这些通道,你也可以根据需要增减。比如做风格化材质时,可能不需要金属度和粗糙度,只保留颜色和法线就够了,减少通道能提升绘制流畅度。
项目创建后,建议先做一次“烘焙”操作。ArmorPaint的烘焙功能可以把高模细节投射到低模的贴图上,包括法线、AO、曲率、位置等信息。烘焙质量直接影响后续遮罩的准确性,我通常会把烘焙分辨率设成和贴图分辨率一致,采样数调到64以上,虽然烘焙时间会长一点,但遮罩边缘更干净。烘焙完成后,曲率遮罩和AO遮罩就能用了,画磨损和污渍时效率翻倍。
3.3 材质节点的基础搭建
ArmorPaint的材质系统基于节点,但比Blender的Shader Editor简单很多。一个基础PBR材质通常包含这几个节点:颜色节点、粗糙度节点、金属度节点、法线节点,然后通过一个“材质输出”节点把它们组合起来。
我一般会先建一个“基础材质”层,作为整个模型的底色。比如画一个金属箱子,基础层就是深灰色金属,粗糙度设0.3左右,金属度设1.0。然后在这个基础上叠加其他图层:锈迹层用颜色遮罩控制分布区域,粗糙度调高到0.8,金属度降到0.2;划痕层用曲率遮罩选中边缘,粗糙度0.5,金属度0.8;污渍层用AO遮罩选中凹陷区域,颜色偏暗,粗糙度0.9。
节点连接时注意通道对应关系。ArmorPaint的材质输出节点有多个输入端口,分别对应颜色、粗糙度、金属度、法线、高度、AO。每个端口可以连接一个节点或者一个数值。如果某个通道不需要变化,直接给一个固定数值就行,比如塑料材质的金属度直接设0,不需要连节点。
3.4 笔刷配置与绘制技巧
笔刷配置是ArmorPaint里最个性化的部分。我通常会根据材质类型准备几套笔刷预设:硬表面笔刷用圆形硬边,压感控制大小,不透明度100%;有机材质笔刷用柔边圆形,压感控制不透明度和大小,流量调到70%左右;纹理笔刷加载噪点或划痕纹理,散布开启,抖动适中。
绘制顺序上,我习惯从大关系入手,先铺底色,再画大块材质变化,最后抠细节。比如画一个角色皮肤,先用基础肤色铺满,然后用遮罩区分不同区域:脸颊偏红、额头偏黄、下巴偏青,这些区域用大号柔边笔刷过渡;接着画毛孔和细纹,用小号纹理笔刷配合散布;最后画疤痕、痣这些特征细节,用硬边笔刷精确控制位置。
镜像绘制在画对称模型时能省一半时间。ArmorPaint支持X轴镜像,开启后笔刷会在模型两侧同时绘制。但要注意,如果UV不是对称展开的,镜像绘制可能会错位。我一般会在Blender里就把UV对称展开,这样ArmorPaint的镜像功能才能准确工作。
图层管理方面,我建议每画完一个主要材质就新建一个图层组,把相关图层放进去。比如“皮肤基础”“皮肤细节”“皮肤瑕疵”三个组,每个组里可能有多个图层。这样后期调整时不会乱,想改某个部分的材质,直接找到对应的组就行。图层命名也要规范,我习惯用“材质类型_通道_序号”的格式,比如“metal_rough_01”“rust_color_02”,找起来很快。
3.5 导出贴图与引擎对接
画完之后就是导出。ArmorPaint支持导出多种格式:PNG、JPEG、TIFF、TGA,还有引擎专用的打包格式。我一般导出PNG,因为无损压缩,后续在引擎里再压缩成平台需要的格式。
导出时要注意通道打包。Unity的URP管线通常把金属度和粗糙度打包到一张贴图的R和A通道,AO打包到G通道,高度打包到B通道。ArmorPaint的导出预设里有“Unity URP”选项,选上之后会自动按这个规则打包。Unreal的打包规则不同,金属度、粗糙度、AO各占一张贴图的RGB通道,导出时选“Unreal”预设就行。Godot的规则又不一样,需要手动配置通道对应关系,我一般导出分通道的贴图,然后在Godot的材质里手动连接。
导出路径建议按项目结构组织。我习惯在项目文件夹下建“Textures”目录,里面再分“Character”“Environment”“Props”子目录,每个模型一个文件夹,贴图按“模型名_通道名”命名。比如“box_color.png”“box_roughness.png”“box_normal.png”。这样导入引擎时批量选择,不容易漏。
4. 实际项目中遇到的坑与排查经验
4.1 常见问题速查表
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方法 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 模型导入后显示全黑 | 法线方向反了 | 在Blender里开启背面剔除查看 | 重新计算外侧法线后导出 |
| 笔刷绘制没有反应 | 图层被锁定或遮罩全黑 | 检查图层锁定状态和遮罩预览 | 解锁图层或调整遮罩范围 |
| 贴图导出后引擎里颜色偏暗 | 颜色空间设置错误 | 检查导出时是否勾选sRGB | 颜色贴图导出sRGB,数据贴图导出线性 |
| 绘制时笔刷延迟严重 | 贴图分辨率过高或图层过多 | 查看显存占用和图层数量 | 降低分辨率或合并部分图层 |
| 烘焙法线贴图有接缝 | UV岛间距不足或烘焙采样低 | 检查UV间距和烘焙设置 | 增加UV间距,提高烘焙采样数 |
| 镜像绘制错位 | UV不对称 | 在UV编辑器中检查对称性 | 重新对称展开UV或关闭镜像 |
| 导出贴图在Unity里接缝明显 | 贴图边缘没有扩展 | 检查导出设置中的边缘扩展 | 开启边缘扩展,设置2-4像素 |
| 软件启动崩溃 | 显卡驱动不兼容 | 查看日志文件 | 更新显卡驱动或切换渲染后端 |
4.2 笔刷延迟与性能优化
ArmorPaint在绘制高分辨率贴图时,性能瓶颈主要来自显存和CPU。我遇到过几次笔刷延迟严重的情况,排查下来通常是这几个原因:贴图分辨率4096x4096以上,图层数量超过20个,同时开启了多个高精度遮罩。解决办法有几个:一是降低绘制时的预览分辨率,ArmorPaint支持在绘制时用低分辨率预览,导出时再渲染高分辨率;二是合并已经画完的图层,减少实时计算量;三是关闭暂时不用的遮罩预览,遮罩预览很吃性能。
还有一个容易被忽略的点是笔刷纹理的尺寸。如果导入的笔刷纹理是4K的,每次笔刷移动都要采样这么大的纹理,延迟自然高。我通常会把笔刷纹理压缩到512x512或1024x1024,画细节时够用,性能也好很多。
4.3 遮罩不生效的排查思路
遮罩不生效是新手最容易遇到的问题。我总结了一个排查顺序:先看图层是否被锁定,锁定的图层无法绘制;再看遮罩是否被反相,有时候遮罩是全黑的,笔刷自然画不上去;然后检查遮罩的通道来源,比如曲率遮罩需要先烘焙曲率信息,没烘焙的话遮罩就是空的;最后看笔刷的混合模式,如果混合模式是“擦除”,画上去就是擦掉而不是添加。
还有一个隐蔽的问题:遮罩的对比度和亮度参数。ArmorPaint的遮罩有对比度和亮度调节,如果对比度调到最高,遮罩会变成非黑即白,中间过渡区域消失,看起来就像遮罩没生效。我一般把对比度设在0.5左右,亮度0.5,保持自然的过渡。
4.4 导出贴图在引擎里的常见问题
导出到Unity后,最常见的问题是颜色偏暗或偏亮。这通常是颜色空间的问题。Unity的URP管线里,颜色贴图(Albedo)需要标记为sRGB,而粗糙度、金属度、法线这些数据贴图需要标记为Linear。如果导出时没注意,颜色贴图被当成线性数据,引擎里就会偏暗。ArmorPaint的导出预设里可以设置每张贴图的颜色空间,导出前检查一下就行。
法线贴图的绿通道方向也是个坑。Unity和Unreal的法线贴图绿通道方向是相反的,ArmorPaint默认导出的是OpenGL格式(绿通道朝上),导入Unity后如果发现法线效果反了,需要在Unity的贴图导入设置里勾选“Flip Green Channel”。Unreal则不需要,它用的是DirectX格式(绿通道朝下),ArmorPaint导出时选“Unreal”预设会自动翻转绿通道。
贴图接缝问题在画无缝材质时特别明显。ArmorPaint有边缘扩展功能,导出时开启,设置2到4像素的扩展,能有效减少接缝。如果接缝还是很明显,可能是UV展开时岛与岛之间的间距不够,或者贴图分辨率太低,需要回到UV阶段调整。
5. ArmorPaint在完整游戏资产管线中的位置
5.1 与Blender的分工协作
在我的工作流里,Blender负责建模、展UV、烘焙法线和AO,ArmorPaint负责贴图绘制,最后导出到Unity或Godot。这个分工的核心逻辑是:Blender的强项是几何处理和烘焙,ArmorPaint的强项是表面材质绘制,各司其职效率最高。
具体操作上,我会在Blender里完成低模和高模,然后用“烘焙”功能把高模的法线、AO、曲率、位置信息烘焙到低模的贴图上。这些烘焙好的贴图导入ArmorPaint后,直接就能用作遮罩,省去了在ArmorPaint里重新烘焙的时间。Blender的烘焙设置里,采样数我一般设128,边缘扩展设4像素,输出格式选OpenEXR,保留更多细节。
ArmorPaint画完贴图后,导出的颜色、粗糙度、金属度、法线贴图再导回Blender,可以在Blender的材质预览里检查最终效果。如果发现某个通道有问题,回到ArmorPaint调整再导出,来回几次就能定稿。这个循环比在单一软件里从头做到尾要灵活,因为每个软件都在做自己最擅长的事。
5.2 与Substance Painter的对比与取舍
ArmorPaint和Substance Painter经常被拿来比较。我用过两者,说几个关键差异。价格上,ArmorPaint是一次买断或者自己编译免费,Substance Painter是订阅制,长期来看ArmorPaint成本低很多。素材库上,Substance Painter有庞大的材质和笔刷库,ArmorPaint的素材主要靠社区分享和自己制作,丰富度差不少。性能上,ArmorPaint更轻量,启动快,低配机器也能跑,Substance Painter对硬件要求更高。功能上,Substance Painter的智能材质、粒子笔刷、投影工具更成熟,ArmorPaint在这些方面还在追赶。
我的取舍是:如果项目周期紧、需要大量现成素材、团队协作要求高,Substance Painter更合适;如果是独立项目、预算有限、愿意花时间打磨自己的笔刷和材质库,ArmorPaint完全够用,而且开源带来的可定制性是商业软件给不了的。我现在的做法是两者都用,简单材质和快速迭代用ArmorPaint,复杂材质和需要大量素材的项目用Substance Painter。
5.3 在Godot和Unity项目中的实际表现
Godot引擎对ArmorPaint的贴图支持很好。Godot的StandardMaterial3D支持金属度-粗糙度工作流,ArmorPaint导出的贴图直接拖进去就能用。需要注意的是Godot的贴图导入设置,颜色贴图要开启“sRGB”,法线贴图要开启“Normal Map”,粗糙度和金属度贴图保持默认的“Linear”就行。我做过一个Godot的小场景,地面、墙壁、道具的贴图都是ArmorPaint画的,渲染效果跟Unity里基本一致。
Unity这边,URP管线和HDRP管线的贴图打包规则不同。URP把金属度和粗糙度打包到一张贴图的R和A通道,HDRP则更灵活,可以自定义通道分配。ArmorPaint的导出预设里有URP和HDRP的选项,选对预设能省很多手动配置的时间。我建议在Unity里建一个材质模板,把ArmorPaint导出的贴图按固定规则连接好,以后新模型直接套模板,效率很高。
6. 进阶技巧:把ArmorPaint用出商业软件的效果
6.1 自定义笔刷与材质库的积累
ArmorPaint的笔刷和材质都可以自定义,这是它最被低估的功能。我花了大概一个月时间,陆续整理了一套自己的笔刷库和材质库,现在画新模型时直接调用,效率比刚开始用的时候快了一倍不止。
笔刷方面,我按材质类型分类:金属类有划痕笔刷、锈迹笔刷、拉丝笔刷;有机类有皮肤毛孔笔刷、布料纹理笔刷、皮革纹理笔刷;自然类有岩石笔刷、泥土笔刷、植被笔刷。每个笔刷都调好了压感曲线、散布参数、纹理缩放,存成预设文件。用的时候直接加载,不用每次重新调。
材质库方面,我把自己常画的材质存成ArmorPaint的材质文件,比如“旧金属”“新皮革”“湿岩石”“干泥土”这些。每个材质文件里包含了颜色、粗糙度、金属度、法线、高度等通道的节点配置,以及对应的遮罩设置。画新模型时,先铺一个基础材质,然后从材质库里拖几个材质层上去,调整遮罩范围,很快就能出效果。
6.2 利用高度图做程序化细节
ArmorPaint的高度通道不只是用来做凹凸的,它还能驱动其他通道的变化。我常用的一个技巧是:用高度图控制粗糙度的变化。比如画一个岩石表面,高度图上有凹凸起伏,我把高度图连接到粗糙度通道,凸起的地方粗糙度低一点(看起来更光滑),凹陷的地方粗糙度高一点(看起来更粗糙),这样岩石的质感会更真实。
另一个技巧是用高度图做材质混合。ArmorPaint支持高度混合模式,两个材质层叠加时,高度高的材质会“覆盖”高度低的材质,过渡区域自动产生混合效果。我画过一个沙地模型,底层是粗沙材质,上层是细沙材质,用高度混合之后,细沙会自然填充在粗沙的缝隙里,效果比手动画遮罩自然很多。
6.3 批量处理与脚本化思路
ArmorPaint虽然没有Substance Painter那样的批处理工具,但它的项目文件是文本格式的,理论上可以通过脚本批量修改。我试过用Python解析ArmorPaint的项目文件,批量替换贴图路径和分辨率设置,用于处理一批相似的道具模型。这个思路适合有编程基础的人,能省不少重复劳动。
另一个批量处理的思路是模板化。我建了几个项目模板:角色模板、道具模板、场景模板,每个模板里预设好了图层结构、材质节点、导出设置。新项目直接基于模板创建,只需要导入模型和调整参数,不用从头配置。这个做法在团队协作时特别有用,大家用同一套模板,输出规范统一,后期整合省心。
6.4 社区资源与学习路径
ArmorPaint的社区虽然不如Substance Painter大,但活跃度还不错。官方论坛和Discord频道里有很多用户分享的笔刷、材质、教程。我经常去上面找灵感,看到好的笔刷就下载下来研究参数设置,慢慢积累自己的库。
学习路径上,我建议新手按这个顺序来:先花一天时间熟悉界面和基本操作,画一个简单的立方体,把颜色、粗糙度、金属度、法线都画一遍;然后花一周时间练习遮罩和图层混合,画几个不同材质的模型,比如木箱、铁桶、石墙;接着花两周时间研究笔刷配置和材质节点,尝试自己制作笔刷和材质;最后在实际项目中应用,遇到问题再针对性学习。这个路径比一上来就啃官方文档要快得多,因为贴图绘制是个手艺活,动手画比看教程重要。
7. 我对ArmorPaint未来的一些个人看法
ArmorPaint目前最大的短板是素材生态和协作功能。素材库不如商业软件丰富,团队协作方面也没有版本管理和云同步这些功能。但它的优势也很明显:开源、轻量、可定制、成本低。对于独立开发者和中小团队来说,这些优势足以抵消短板。
我个人的判断是,ArmorPaint不会取代Substance Painter在高端项目里的位置,但它会在独立游戏和开源生态里占据一个稳定的生态位。随着Blender在游戏行业的普及,ArmorPaint作为Blender工作流的自然延伸,用户群会慢慢扩大。而且开源社区的力量不可小觑,说不定哪天就有人贡献出媲美商业软件的素材库和功能模块。
如果你现在正在用Blender做游戏资产,又觉得Blender自带的纹理绘制不够用,我建议花一个周末试试ArmorPaint。不用急着做完整项目,先画几个简单的模型,感受一下它的笔刷手感和图层逻辑。如果觉得顺手,就慢慢把它纳入你的工作流;如果觉得不习惯,至少也多了一个备选方案。工具这东西,适合自己的才是最好的。