Claude Code Game Studios 跨 GDD 整体评审:/review-all-gdds 双阶段并行评审技能的行为规格与测试指南
2026/9/13 21:40:10 网站建设 项目流程

Claude Code Game Studios 跨 GDD 整体评审:/review-all-gdds 双阶段并行评审技能的行为规格与测试指南

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/review-all-gdds是 Claude Code Game Studios(CCGS)技能框架中负责跨游戏设计文档(GDD)整体评审的核心技能:它并行运行「一致性扫描」与「设计理论检查」两个独立阶段,对design/gdd/下全部系统 GDD 输出 CONSISTENT / MINOR ISSUES / MAJOR ISSUES 三档结论,且全程只读、绝不未经批准写入任何文件。本文以仓库中的技能测试规格为骨架,结合测试框架的分类质量指标、技能目录与设计目录规范,完整讲解该技能的评审模型、无导演 Gate 的设计原理、五个行为测试用例及协议合规要求,帮助你理解并验证这一「整体评审闸门」级技能。

一、技能定位:Opus 级整体评审与只读原则

/review-all-gdds被定义为Opus 层级技能,与单文档评审/design-review、架构评审/architecture-review同属review类别,且在 catalog.yaml 中被标记为critical 优先级。它执行的是跨 GDD 的整体(holistic)评审

  • 输入design/gdd/目录下的全部系统 GDD 文件(而非单个文档);
  • 评审面:两份文档之间的相互矛盾、公式不一致、过期引用、所有权冲突,以及整体设计理论层面的支柱漂移、主导策略、认知过载、经济失衡;
  • 输出:结构化问题发现表 + 三档终审结论;
  • 副作用只读。规格明确要求「不写入任何文件,除非获得用户明确批准」(no files are written without explicit user approval),因此技能本身不包含「May I write」类协作语言——它不需要征求写入许可,因为它默认不写。

该技能在管线中的身份是整体评审闸门(holistic review gate)本身:它在单个 GDD 各自完成后、架构工作开始前被调用。规格原文强调:它不会孵化任何导演级 Gate Agent(不产生 CD-、TD-、PR-、AD- 前缀的评审),因为「它本身就是导演级评审」——若再委托给导演 Gate,会形成循环依赖(circular dependency)。

二、在研发管线中的位置:系统设计阶段的出口闸门

要理解/review-all-gdds的价值,需要把它放回 CCGS 的 7 阶段管线。在 设计目录规范 中,GDD 的校验流程被明确规定为两步:

Validation:Run/design-review [path]after authoring any GDD. Run/review-all-gddsafter completing a set of related GDDs.

即:单个 GDD 写完后用/design-review做单文档 8 节合规评审;一组相关 GDD 全部完成后,用/review-all-gdds做跨文档整体评审。从 skill-flow-diagrams.md 的 Phase 2(系统设计阶段)可以看到完整链条:

/map-systems ──► design/gdd/systems-index.md /design-system [name] ──► design/gdd/[system].md(逐系统编写) /design-review [system].md ──► 单 GDD 评审意见 /review-all-gdds ──► 跨 GDD 整体评审 /gate-check ──► PASS → 进入技术搭建阶段(Phase 3)

也就是说,/review-all-gdds系统设计阶段流向架构阶段前的最后一关:通过后进入/create-architecture/architecture-review等技术搭建流程。它同时与两个相邻技能形成分工:

  • /design-review的关系/design-review只评审单个 GDD 的 8 节完整度、内部一致性与可实现性。在其测试规格的 Coverage Notes 中明确声明:跨系统一致性检查需要多个 GDD 文件做对比,由/review-all-gdds的规格负责覆盖——这正是单文档评审与整体评审的边界。
  • /consistency-check的关系/consistency-check负责结构层面的一致性扫描(公式不匹配、所有权冲突、过期引用、依赖缺口),其规格同样声明:深层的设计理论分析(支柱漂移、主导策略)由/review-all-gdds处理/review-all-gdds的两阶段模型实际上是「一致性机械扫描 + 设计理论纵深检查」的合体,且要求两阶段并行。

三、双阶段并行评审架构

/review-all-gdds的核心设计是两个互补且彼此独立的评审阶段

Phase 1:一致性扫描(Consistency Scan)

负责找出文档之间的结构性冲突,覆盖四类问题:

检查项含义
矛盾(Contradictions)两个 GDD 对同一机制给出互相排斥的规则描述
公式不匹配(Formula Mismatches)同一变量/机制在不同 GDD 中出现数值不一致的公式定义
过期引用(Stale References)引用了已被修改或不再存在的机制/系统
所有权冲突(Competing Ownership)两个 GDD 同时声明对同一实体或机制的归属权

Phase 2:设计理论检查(Design Theory Check)

负责从游戏设计理论层面做整体评估,覆盖四类问题:

检查项含义
主导策略(Dominant Strategies)是否存在某条策略在多数场景下无条件优于其他选择
支柱漂移(Pillar Drift)各系统是否偏离design/gdd/game-pillars.md定义的设计支柱
认知过载(Cognitive Overload)玩家需要同时记忆/管理的系统负担是否超出合理范围
经济失衡(Economic Imbalance)资源产出(source)与消耗(sink)回路是否在跨系统层面失衡

为什么必须并行?两个阶段之间没有输入依赖:一致性扫描不需要设计理论检查的结论,反之亦然。规格要求它们同时派生(spawned simultaneously)以节省时间,并在 Protocol Compliance 中把「并行而非串行」列为硬性合规项。这也与质量指标体系一致:review类别在 quality-rubric.md 中定义了 R1–R5 五个度量,其中R4 — 分析阶段不孵化导演 Gate正是本技能的设计约束。

输出的结构化发现表

无论发现多少问题,技能都必须输出一张结构化发现表(findings table)——即使没有问题,也要显示「No issues found」。每一条冲突条目必须包含:

  • 双方文件名(例如 GDD-A vs GDD-B),而不是含糊的「发现冲突」;
  • 具体的冲突规则:直接引用或转述互相矛盾的两条规则原文,不得使用「存在冲突」之类的模糊表述;
  • 严重度分级:其中直接规则矛盾被归类为severity HIGH(阻塞级),孤立依赖缺口则属于 advisory(建议级,不单独阻塞)。

四、Verddict 体系与后续交接(Handoff)

技能的最终结论必须且只能是三档之一:

结论触发条件后续交接(Handoff)
CONSISTENT无任何阻塞问题进入架构阶段:/architecture-review/create-architecture
MINOR ISSUES存在建议级问题(如孤立依赖缺口)可以带着已知问题继续,但需保持注意(may proceed with awareness)
MAJOR ISSUES存在 HIGH 级阻塞冲突先修复冲突并重新运行,再继续流程

交接语义是规格的固定组成部分:MAJOR ISSUES 时不自动前进,MINOR ISSUES 时可谨慎继续,CONSISTENT 时指向架构工作。与之配套,/design-system的规格也把/review-all-gdds列为编写完成后的标准交接目标之一。

五、为什么没有导演 Gate:规避循环依赖

在 CCGS 框架中,许多技能会根据production/session-state/review-mode.txt中的full/lean/solo三档模式孵化导演 Gate(如/design-system的 CD-GDD-ALIGN、/architecture-review的 TD-ARCHITECTURE + LP-FEASIBILITY)。/review-all-gdds是一个明确的反例

  • 规格的 Director Gate Checks 部分写明:无任何导演 Gate
  • 理由:该技能本身就是整体评审,若再孵化导演 Gate 去评审它,就形成了「评审评审」的循环依赖;
  • 配套断言:技能不读取production/session-state/review-mode.txt,review mode 设置对其行为零影响
  • 输出中不得出现任何Gate: [GATE-ID]或 "skipped" gate 条目;
  • 对应质量指标:R4 — 该技能在全部模式下 gate 数 = 0

这一设计把「评审行为」与「门禁行为」清晰分离:整体评审是分析动作,门禁推进交给后续的/gate-check完成。

六、测试规格的结构与静态断言

该技能的行为规格存放在CCGS Skill Testing Framework/skills/review/review-all-gdds.md,遵循通用技能测试规格模板(5 个测试用例 + 协议合规断言)的结构。其中静态断言(Static Assertions)/skill-test static自动校验、无需夹具,共 6 项:

  • 具备必需的 frontmatter 字段:namedescriptionargument-hintuser-invocableallowed-tools
  • 包含 ≥5 个阶段标题(属于复杂多阶段技能);
  • 包含结论关键词:CONSISTENT、MINOR ISSUES、MAJOR ISSUES;
  • 不要求「May I write」语言(只读技能);
  • 结尾包含下一步交接(next-step handoff);
  • 文档化了两阶段并行派生(Phase 1 与 Phase 2 相互独立)。

在 CCGS 测试框架中,运行方式是/skill-test static review-all-gdds(结构合规)与/skill-test spec review-all-gdds(对照本规格逐条行为评估),测试结果可回写 catalog.yaml 中该技能条目的last_static/last_spec/last_spec_result等追踪字段。

七、五个行为测试用例详解

规格用五个用例覆盖该技能的完整行为面:快乐路径、失败路径、部分路径、边界情形、导演 Gate 情形。注意:用例中的design/gdd/目录、GDD 文件与production/session-state/review-mode.txt均属于测试夹具(Fixture)假设的项目状态,测试运行前需先满足这些前置条件。

Case 1:Happy Path —— 无冲突的干净 GDD 集合

夹具design/gdd/下存在 ≥3 个系统 GDD;全部 GDD 内部一致(无公式矛盾、无所有权竞争、无过期引用);全部与design/gdd/game-pillars.md中定义的设计支柱对齐。

期望行为

  1. 读取design/gdd/下全部 GDD 文件;
  2. Phase 1(一致性)与 Phase 2(设计理论)并行派生;
  3. Phase 1 未发现矛盾、公式不匹配或所有权冲突;
  4. Phase 2 未发现支柱漂移、主导策略或认知过载;
  5. 输出结构化发现表,0 条阻塞问题;
  6. 结论:CONSISTENT。

断言:两阶段确实并行而非串行;输出含发现表(空表也显示「No issues found」);无冲突时结论为 CONSISTENT;无用户批准不写任何文件;结尾含向/architecture-review/create-architecture的交接。

Case 2:Failure Path —— 两个 GDD 之间的冲突规则

夹具:GDD-A 定义某下限规则(例如「[输出] 的最小值为 [N]」);GDD-B 描述了一种可绕过该下限的机制(例如「[机制] 可将 [输出] 降至 0」);两文档其余部分完整有效。

期望行为

  1. Phase 1 检测到 GDD-A 与 GDD-B 的矛盾;
  2. 冲突条目同时列出双方文件名具体冲突规则,严重度标记为HIGH
  3. 结论:MAJOR ISSUES;
  4. 交接指示用户先解决冲突并重新运行。

断言:结论必须是 MAJOR ISSUES(而非其他两档);两个文件名都被点名;矛盾规则被引用或转述(不是笼统的「发现冲突」);问题被归为 HIGH(阻塞级);技能不自动解决冲突——它只报告,修复是人的工作。

Case 3:Partial Path —— 单个 GDD 的孤立依赖引用

夹具:GDD-A 在 Dependencies 部分引用系统 "system-B";但design/gdd/中不存在 system-B 的 GDD;其余 GDD 全部一致。

期望行为

  1. Phase 1 检测到孤立依赖引用;
  2. 问题报告为:DEPENDENCY GAP —— GDD-A 引用了没有对应 GDD 的 system-B
  3. 未发现其他冲突;
  4. 结论:MINOR ISSUES(孤立依赖缺口本身是建议级,不单独阻塞)。

断言:结论为 MINOR ISSUES(单个孤立引用不升级为 MAJOR);报告点名 GDD-A 与缺失依赖名;技能建议运行/design-system system-B来补缺口;技能不会跳过或静默忽略缺失依赖。

Case 4:Edge Case —— 未找到任何 GDD 文件

夹具design/gdd/目录为空或不存在。

期望行为

  1. 技能尝试读取design/gdd/
  2. 未找到文件——输出带指引的错误信息;
  3. 建议先运行/brainstorm/design-system再重试;
  4. 不产出任何结论(不给出 CONSISTENT / MINOR ISSUES / MAJOR ISSUES)。

断言:目录为空时输出清晰错误;无结论产出;给出正确的下一步建议;技能不崩溃、不产出残缺报告。这与/consistency-check的空目录行为(建议/design-system)保持一致。

Case 5:Director Gate —— 任何模式下都不孵化 Gate

夹具design/gdd/含 ≥2 个一致的系统 GDD;production/session-state/review-mode.txt存在且内容为full(最宽松模式)。

期望行为

  1. 技能读取全部 GDD 并运行两阶段评审;
  2. 不读取review-mode.txt
  3. 不孵化任何导演 Gate Agent(无 CD-、TD-、PR-、AD- 前缀);
  4. 正常完成并输出结论;
  5. review mode 设置对该技能行为无影响。

断言:任何时刻都不孵化导演 Gate;不读取review-mode.txt;输出不含任何Gate: [GATE-ID]或 "skipped" gate 条目;无论何种模式都正常产出结论;对应R4 指标:该技能在全部模式下 gate 数 = 0

五个用例一览

用例场景结论预期核心验证点
Case 1干净 GDD 集合CONSISTENT并行派生、空发现表、交接存在
Case 2两 GDD 规则冲突MAJOR ISSUES双方文件名+具体规则+HIGH 严重度、不自动修复
Case 3孤立依赖引用MINOR ISSUES点名 GDD 与缺失系统、建议/design-system
Case 4design/gdd/为空无结论清晰错误、不崩溃、给下一步建议
Case 5review-mode=full正常结论不读模式文件、0 个 Gate、R4=0

八、协议合规清单(Protocol Compliance)

规格最后以检查清单形式固化了一组不可协商的协议要求:

  • Phase 1(一致性)与 Phase 2(设计理论)并行派生,而非串行;
  • 未经「May I write」批准不写任何文件
  • 任何写入请求之前必须先完整展示发现表;
  • 结论严格限定为 CONSISTENT、MINOR ISSUES、MAJOR ISSUES 三选一;
  • 按结论给出正确交接:MAJOR ISSUES → 修复后重跑;MINOR ISSUES → 可带着注意继续;CONSISTENT →/create-architecture

九、覆盖范围说明(Coverage Notes)

规格如实标注了测试的边界,这些边界本身就是对该技能能力模型的重要说明:

  • 经济平衡分析(source/sink 回路)需要跨 GDD 的资源数据,在规格中由 Case 2结构性覆盖——冲突检测的模式与公式不匹配检测一致,无需单独夹具;
  • Phase 2 设计理论检查中的主导策略检测、认知过载等项未逐一做夹具测试,它们遵循与一致性检查相同的模式,并通过支柱漂移用例的结构间接验证;
  • since-last-review增量范围模式不在本规格测试范围内——它是运行时关注点(runtime concern),由技能本体在真实会话中处理。

十、如何用测试框架验证本技能

在 CCGS 测试框架中验证/review-all-gdds的完整流程为:

/skill-test static review-all-gdds # 校验 6 项静态断言(无需夹具) /skill-test spec review-all-gdds # 按本规格 5 个用例逐条行为评估(需准备夹具) /skill-test category review-all-gdds # 对照 review 类别 R1–R5 指标评估 /skill-test audit # 查看全部技能/Agent 的规格覆盖与最近测试结果

按 CLAUDE.md 的工作流,运行前先读 catalog.yaml 取该技能条目的spec:权威路径与category:(本技能为review)。需要特别留意的是,本框架的规格描述的是当前行为而非理想行为,规格失败应视为「需要调查」,而非「技能必然有错」——当技能实际表现与规格不符时,应先修正技能本体,再同步更新规格。

总结

/review-all-gdds以「双阶段并行 + 三档结论 + 严格只读 + 零导演 Gate」四个设计要点,成为 CCGS 系统设计阶段通往架构阶段前的整体质量闸门:Phase 1 保证多文档在规则、公式、引用、所有权四个维度上不打架,Phase 2 保证整体玩法在支柱、策略、认知、经济四个理论维度上不失控,最终通过 CONSISTENT / MINOR ISSUES / MAJOR ISSUES 三档结论驱动清晰的下一步动作。它的行为规格既是一份可执行的测试契约(6 项静态断言 + 5 个行为用例 + 协议合规清单),也是理解 CCGS「先整体评审、后架构落地」协作流水线如何保证设计一致性的最佳切片。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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