Game Pitch: [Title]
【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios
Version: [Draft Number]Date: [Date]
- **Title**:游戏暂定名。命名本身就是创意工作,建议与核心幻想强关联,便于记忆与搜索。 - **Version**:草稿编号(如 `v0.3`)。立项书会被反复评审、修改,版本号让各方引用的是同一份事实。 - **Date**:落款日期,与版本号配合形成审计线索。 紧接着是 **The Hook**,模板的定位是: > [One powerful sentence. If someone reads nothing else, this should make them curious.] 这是全文最重要的一句话。它的验收标准只有一条:**如果读者只读这一句,是否足以产生好奇?** 写作要点: 1. **一句,不多不少**——不要写成一整段简介; 2. **给出"熟悉 + 意外"的组合**——用读者已知的类型锚点,再给出反常识的转折; 3. **不要剧透核心机制细节**——Hook 负责制造悬念,细节交给下一节。 仓库中创意总监代理的测试规格 [CCGS Skill Testing Framework/agents/directors/creative-director.md](https://link.gitcode.com/i/9be893a7e9a821ced413c08ee408cc86) 展示了与之配套的评审词汇:`APPROVE / CONCERNS / REJECT`,并以 `CD-PILLARS: APPROVE` 这类"门禁 ID + 冒号 + 判定词"的格式输出。如果你的 Hook 偏离了已定支柱,创意总监会在支柱评审中标记 `CD-PILLARS: CONCERNS`——这意味着 Hook 不只是一句漂亮话,它必须与后文的核心幻想、支柱严格自洽。 ## 三、What Is It? 与 Why Now?:回答"是什么"与"为什么是现在" ### What Is It? 模板要求: > [2-3 sentences expanding the hook into a clear picture. Genre, setting, core > mechanic, and what makes it special.] 这段是 Hook 的扩写,需要在 2-3 句话内覆盖四个要素: | 要素 | 要回答的问题 | | ---- | ---- | | **Genre(类型)** | 这是什么类型的游戏?(roguelike、策略、叙事冒险……) | | **Setting(设定)** | 故事发生在什么样的世界/背景? | | **Core mechanic(核心机制)** | 玩家手上最重要的交互动作是什么? | | **What makes it special(特别之处)** | 为什么这款游戏和同类不一样? | 写法上建议遵循"由熟到生":先给读者一个可以挂靠的类型坐标,再逐步叠加独特设定与核心机制,最后落点在差异点。避免堆砌形容词,用可被验证的机制描述替代"创新""震撼"这类空泛词。 ### Why Now? > [Why is this the right game at the right time? Market trends, audience gaps, > technology enablers, cultural relevance.] "为什么是现在"是投资人与发行商最敏感的问题之一。模板给出了四个论证维度: - **Market trends(市场趋势)**:当前市场正在发生什么变化,让这类游戏有了窗口期; - **Audience gaps(受众空白)**:现有产品没有满足哪类玩家的什么需求; - **Technology enablers(技术使能)**:新引擎能力、AI 工具、平台功能让此前做不出来的体验成为可能; - **Cultural relevance(文化相关性)**:当下文化情绪是否与游戏主题共振。 需要注意:本节允许援引市场信息,但应按仓库证据边界写作——模板本身不预置任何外部数据,撰写时需基于你自己可验证的调研,并在立项书中注明数据来源与时间,避免把估计当事实。 ## 四、Target Audience 与 Comparable Titles:把"玩家"具体化 ### Target Audience 模板给出三层结构: ```markdown **Primary**: [Who is the core audience? Be specific — not "gamers" but "roguelike fans who enjoy build-crafting and short sessions"] **Secondary**: [Adjacent audience who would also enjoy this] **Market Size**: [Estimated TAM based on comparable titles]- Primary(核心受众):模板强调要具体——不能写"玩家",要写"喜欢构筑流派、偏好短局时长的 roguelike 爱好者"。在 Claude Code Game Studios 的设计哲学(见 README.md 的 Design Philosophy 一节)中,受众定位直接与Bartle Player Types(成就型、探索型、社交型、杀手型)挂钩:先确定你的受众类型分布,再反推机制优先级。
- Secondary(次级受众):相邻受众,即"也会喜欢但并非核心"的人群,用于扩大 TAM 叙事。
- Market Size(市场规模):基于可比作品估算的 TAM。写清楚估算口径(参照了哪些作品、销量/营收区间、时间范围),并明确这是估算值。
Comparable Titles
模板以表格呈现竞品分析:
| Title | Similarity | Our Differentiation | Commercial Performance | | ---- | ---- | ---- | ---- | | [Game 1] | [What's similar] | [What's different/better] | [Revenue/units if known] | | [Game 2] | [What's similar] | [What's different/better] | [Performance] | | [Game 3] | [What's similar] | [What's different/better] | [Performance] |- Similarity:相似点必须具体到机制/类型/受众,而不是笼统的"同类型";
- Our Differentiation:差异化要落在可验证的设计决策上,最好能对应概念文档中的支柱与反支柱;
- Commercial Performance:性能数据"if known"——知道就写并标注来源,不知道就留空,不要编造营收或销量数字。
在 Phase 1 中,/brainstorm产出的game-concept.md已经包含 "Comparable titles and differentiation" 一节,本节可以直接继承并补充商业维度的对照。
五、Core Experience:用四个层次讲透核心体验
这是模板中篇幅最大的章节,包含四个子节,从情感承诺逐步下沉到留存机制。
The Player Fantasy(玩家幻想)
[What does the player get to BE or DO? The emotional promise.]
回答"玩家在游戏里成为谁、做什么"。这是情感承诺,不是功能清单。在仓库的设计语言中,这一步与MDA Framework(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)中的 Aesthetics 层对应——先定义玩家期望感受到的美学体验,再倒推 Dynamics 与 Mechanics。措辞建议使用第一人称视角描述("我是一座不断崩坏的浮空城的守护者"),让读者能直接代入。
Core Loop (30 seconds)(30 秒核心循环)
[Describe the primary activity]
描述玩家最基础的重复活动:从一次输入到一次反馈的最小闭环。一个合格的 30 秒循环描述应包含:玩家的动作 → 系统的响应 → 玩家得到的反馈/决策依据 → 下一轮动作的动机。注意与概念文档中design/gdd/game-concept.md的 "Core loop diagram" 保持完全一致——立项书不是另起炉灶,而是把概念文档的循环图翻译成决策者能读懂的语言。
Session Flow (30 minutes)(30 分钟会话流程)
[What does a typical session look like start to finish?]
从"坐下开机"到"放下手柄"的完整体验弧线。模板强调"start to finish",意味着要描述会话的起、承、转、合:开局如何快速进入心流、中期如何维持挑战-技能平衡(对应仓库设计哲学中的Flow State Design)、结尾如何给出离开时的满足感与回来的理由。
Progression Hook(进度钩子)
[Why do players come back tomorrow?]
回答留存问题。仓库设计哲学中与此最相关的理论是Self-Determination Theory(自我决定理论)的三要素:Autonomy(自主性)、Competence(胜任感)、Relatedness(关联感)。写进度钩子时,可以逐一对照:玩家明天回来是为了行使哪种自主选择?获得哪种胜任证明?还是维系哪种社交关联?多日留存通常由多个钩子叠加支撑,建议至少给出短期(明天回来)与中期(下周回来)两层答案。
六、Key Features:五条特性清单
1. **[Feature Name]**: [1-2 sentence description of what it is and why it matters to the player] 2. **[Feature Name]**: [Description] ...模板给出 5 条特性的写法:每条 = 是什么(1-2 句)+ 为什么对玩家重要。写作纪律:
- 对玩家重要,而非对开发者重要——"基于 ECS 的帧同步"不是特性,"八人无延迟联机"才是;
- 每条独立成立——评审者可能只记住 2-3 条,把最重要的放在最前;
- 与 Comparable Titles 的差异化互相呼应——特性是差异化的证据,差异化是特性的方向;
- 数量不必贪多——5 条上下即可,超过 7 条会稀释记忆点。
七、Visual Identity 与 Audio Identity:用感官语言建立辨识度
Visual Identity
[Brief description of the art style, mood, and visual tone. Include reference images or mood board link if available.]
先给整体风格、情绪与视觉基调的文字描述,再给出可索引的参考图或 mood board 链接。模板还要求一个精炼的Art Style单行定义,示例为:
Art Style: [e.g., "Hand-painted 2D with dynamic lighting, inspired by Hollow Knight's atmosphere but with warmer colors"]
这个写法(技术路径 + 视觉情绪 + 参考锚点)比单纯堆形容词更有信息量:它同时告诉美术、程序员与投资人三个层面的信息。在工作室层级中,视觉执行属于 art-director 的领地,立项书中的艺术方向应为后续 art-bible.md 类工作(/art-bible技能)设定基调,而不是替代它们。
Audio Identity
[Brief description of the sonic palette and musical direction.]
音频身份的写法与视觉类似,模板给出两个子字段:
**Music**: [e.g., "Adaptive orchestral with folk instruments, shifting based on biome and combat intensity"] **SFX**: [e.g., "Crunchy, satisfying impact sounds. Tactile feedback on every player action."]- Music:音乐风格 + 动态响应逻辑(如"随生物群系与战斗强度变化的管弦乐");
- SFX:音效质感 + 玩家触觉反馈目标。
值得注意的是,仓库中音效设计的落地产物是结构化音频事件规格。音频设计师代理的测试规格 CCGS Skill Testing Framework/agents/specialists/sound-designer.md 要求返回"(事件名、变体数、音高、音量、类别)"等结构化字段。因此立项书中的音频章节应写成方向性宣言,具体参数化规格(如"音高随机化 ±8%")留给/design-system阶段的音频设计文档。
八、Business Model:商业模式一页纸
| Aspect | Plan | | ---- | ---- | | **Model** | [Premium $X / F2P / etc.] | | **Platforms** | [Steam, Console, Mobile] | | **Price Point** | [$X.XX] | | **DLC/Expansion Plans** | [Post-launch content strategy] | | **Monetization Ethics** | [What we will and won't do] |五个维度覆盖了商业模式决策的关键面:
- Model:付费买断(Premium)/ 免费游玩(F2P)等基本形态,若为 F2P 需在后续文档中细化变现结构;
- Platforms:目标平台(Steam、主机、移动端),注意与 setup-engine.md 技能在 Phase 1 中固定的引擎选择互相验证——目标平台会反过来约束引擎与性能预算;
- Price Point:定价。给出定价依据(对标 Comparable Titles 的价格带);
- DLC/Expansion Plans:发售后内容策略,说明游戏的长线运营想象空间;
- Monetization Ethics:变现伦理边界是模板特有的亮点——明确"做什么、不做什么"(如"不做付费即胜利"),这在 F2P 语境下直接关系到媒体口碑与社区信任。
九、Development Plan:用里程碑表证明可执行性
| Milestone | Duration | Deliverable | | ---- | ---- | ---- | | Concept & Pre-production | [X weeks] | Game concept, pillars, vertical slice plan | | Vertical Slice | [X weeks] | Playable slice demonstrating core loop | | Alpha | [X weeks] | All features in, content placeholder | | Beta | [X weeks] | Content complete, polish pass | | Launch | [Date] | Release build |里程碑表定义了五个阶段及其交付物,与仓库的 7 阶段流水线形成映射:
| 模板里程碑 | 对应流水线阶段(见 WORKFLOW-GUIDE.md) | 关键产出 |
|---|---|---|
| Concept & Pre-production | Phase 1-4 | 概念文档、GDD、架构 ADR、控制清单、首个冲刺计划 |
| Vertical Slice | Phase 4 末(硬性门禁) | 可玩的端到端核心循环,≥3 次无引导试玩 |
| Alpha | Phase 5 | 全部特性就位、内容占位 |
| Beta | Phase 6 | 内容完备、打磨通过 |
| Launch | Phase 7 | 发布构建 |
这一映射意味着:立项书中的时间表不是凭空承诺。仓库流水线用/gate-check在每个阶段设置正式门禁(PASS / CONCERNS / FAIL,CONCERNS 可在承认风险的前提下通过,FAIL 阻断推进),每个门禁都有具体的产出物要求(如 Phase 4 门禁要求至少 1 份 UX 规格、1 个带 README 的原型、1 份覆盖 3+ 次试玩的试玩报告)。Vertical Slice 还是硬性门禁——无人无引导游玩过构建会自动 FAIL。因此,开发计划中每个里程碑的交付物,都应能对应到流水线中可被/gate-check验证的工件,这样的计划对发行商才具备可信度。
模板还要求三个补充字段:
- Team Size:[X people, roles]——团队规模与角色构成,可与仓库的 49 代理分层(导演层 Opus / 部门主管层 Sonnet / 专家层 Sonnet+Haiku,详见 README.md)对照说明人机协作方式;
- Engine:[Godot / Unity / Unreal]——与 Phase 1
/setup-engine固定的引擎一致; - Estimated Budget:[Range if applicable]——预算区间,可标注为估算。
十、Risks and Mitigation:风险矩阵
| Risk | Likelihood | Impact | Mitigation | | ---- | ---- | ---- | ---- | | [Risk 1] | [H/M/L] | [H/M/L] | [How we handle it] |【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考