简介:这是一份面向微信小程序开发者与小游戏学习者的局域网联机对战实战源码,聚焦中国象棋游戏的网络化改造,解决单机游戏向多人实时交互场景延伸的技术难点。资源包含38个文件,涵盖11个JS逻辑文件(含lan.js局域网通信核心模块)、11个JSON配置文件(如app.json、sitemap.json)、8个WXSS样式文件及7个WXML页面结构文件,整体仅27KB,轻量易读,便于快速理解小程序多端协同机制。已有1697人学习下载,适合具备基础小程序开发能力的学习者进阶实践。读者可直接在微信开发者工具中编译运行,完整掌握从扫码发现设备、建立WiFi直连、落子同步到胜负判定的全链路实现;配套目录中components/game_vs与pages/game/index等模块清晰分离对战逻辑与UI层,utils/lan.js封装了关键的局域网广播与消息解析功能,是理解小程序弱网环境下实时交互设计的优质参考样本。
1. 项目概述:从单机到联机的棋局革命
最近在整理过往项目时,翻出了一个让我印象深刻的“老伙计”——一个基于微信小程序平台开发的中国象棋联机游戏源码。这不仅仅是一个简单的游戏Demo,它完整地实现了双人实时在线对弈、棋局状态同步、胜负判定等核心功能,并且完全跑通了微信小程序的云开发环境。回想几年前,当微信小程序刚开放游戏类目和能力时,市场上成熟的开源联机棋牌项目凤毛麟角,很多开发者都卡在实时通信和状态同步的逻辑上。这套源码可以说是我和团队当时“摸着石头过河”,踩了无数坑之后才打磨成型的实战结晶。
对于开发者而言,这套源码的价值在于它提供了一个**“麻雀虽小,五脏俱全”**的完整范例。它清晰地展示了如何在小程序这个相对封闭的生态里,构建一个低延迟、高一致性的实时对战应用。无论你是想学习小程序的云开发、WebSocket实战,还是想快速拥有一个属于自己的联机象棋游戏进行二次开发,这份源码都能提供一个扎实的起点。对于象棋爱好者,它则代表了一种随时随地和好友“手谈一局”的便捷可能,无需下载独立App,点开即玩,体验流畅。
2. 核心架构与技术选型解析
2.1 为什么选择微信小程序云开发?
在项目启动之初,技术选型是第一个关键决策。我们放弃了传统的“自建服务器+长连接服务”的复杂架构,转而全面拥抱微信小程序的云开发(CloudBase)。这个选择背后有几点核心考量:
首先,是极致的开发效率与运维简化。云开发将数据库(云数据库)、文件存储(云存储)和最重要的云函数(Serverless)整合在一起,并提供了一套与微信生态深度集成的SDK。这意味着我们无需操心服务器的购买、部署、监控和扩容,也免去了配置Nginx、SSL证书等繁琐操作。对于游戏这类需要快速迭代试错的项目来说,能让我们专注于业务逻辑本身。
其次,是网络链路的优化。云开发的云函数和小程序客户端之间的通信,走的是微信的内网通道。相比于小程序直接访问外网服务器,这条通道更稳定、延迟更低。对于象棋这种需要频繁、实时交换落子信息的场景,几十毫秒的延迟优化都能显著提升用户体验,避免出现“我明明吃了你的车,怎么棋子上还在”的尴尬。
最后,是成本与安全的平衡。云开发采用按量计费,在项目初期用户量不大时,成本几乎可以忽略不计。同时,云环境天然具备一定的安全防护能力,并且通过微信的开放接口进行用户登录校验,比自行实现一套账号安全体系要可靠和便捷得多。
注意:虽然云开发方便,但务必在云控制台设置好数据库的安全规则和云函数的超时时间。象棋一局可能下很久,要避免云函数因超时而意外终止,导致棋局状态丢失。
2.2 实时对战的核心:WebSocket vs. 云数据库监听
实现联机对弈,核心在于双方棋局状态的实时同步。我们评估了两种主流方案:
- WebSocket长连接:这是最经典的实时通信方案,双端建立持久连接,可以极低延迟地推送消息。小程序本身支持
wx.connectSocketAPI。 - 云数据库变更监听:利用云开发提供的
wx.cloud.database().watch()方法,监听指定棋局文档的数据变化。当一方落子更新数据库后,另一方能立即收到变更通知。
我们最终选择了方案二(数据库监听)为主,云函数即时通信为辅的混合模式。原因如下:
- 状态同步的天然契合性:象棋的棋局本身就是一个状态机,每一个合法的落子,都是将棋盘从一个确定状态切换到另一个确定状态。将这个“状态”存储在云数据库的一个文档里,非常直观。监听这个文档的变化,就等于监听棋局的每一步进展。这比用WebSocket传递自定义消息协议,在概念上更清晰,也更利于调试和复盘(因为所有棋步都持久化在数据库里了)。
- 简化连接管理:纯WebSocket方案需要自己维护连接池、处理断线重连、心跳保活等复杂逻辑。而数据库监听由微信底层SDK管理,连接更稳定,重连机制也更完善,减少了大量底层代码工作。
- 离线与状态恢复:如果玩家中途退出小程序,再次进入时,通过查询数据库就能立刻恢复当前的棋局状态,实现无缝续玩。WebSocket方案要实现同样的效果,需要额外设计状态同步协议。
当然,纯数据库监听在“通知对手轮到你了”这类即时性极高的动作上,可能有毫秒级的感知延迟。为此,我们补充了方案:在云函数中更新数据库后,立即调用一个发送订阅消息的云函数,通过微信的订阅消息模板,给对手发送一条“该你走棋啦”的服务通知,作为辅助提醒,提升体验。
2.3 前端框架与渲染方案
小程序前端我们采用了原生框架开发,没有使用uni-app或Taro等跨端框架。主要基于性能和对小程序新特性快速跟进的两点考虑。原生框架能获得最直接的能力支持和最优的性能表现,特别是在Canvas渲染方面。
棋盘和棋子的绘制是整个游戏的前端核心。我们使用了Canvas 2D进行渲染,而不是用一堆View和Image组件来拼凑。原因很简单:性能和控制力。
- 性能:一个象棋棋盘有90个交叉点,加上棋子,如果都用原生组件,节点数量庞大,在频繁重绘(如棋子拖拽移动时的跟随效果)时,滚动或交互可能会卡顿。Canvas将整个棋盘作为一个画布进行绘制,重绘效率高,动画更流畅。
- 控制力:Canvas可以方便地实现棋子移动的平滑动画、高亮显示可走位置、绘制移动轨迹线等效果。这些用原生组件实现起来要么困难,要么性能不佳。
我们实现了一个简单的渲染引擎:将棋盘坐标(如[3, 4])映射为Canvas上的实际像素坐标。棋盘背景、楚河汉界是静态绘制。棋子则是根据当前棋局状态数组,动态计算位置并绘制。当玩家拖拽棋子时,引擎会实时清除上一帧并重绘,让棋子“粘”在手指上移动,体验非常跟手。
3. 核心模块设计与实现细节
3.1 数据模型设计:如何描述一盘棋?
一套严谨的数据模型是联机游戏状态同步的基石。我们在云数据库中主要设计了两个核心集合(表):
1.games(棋局集合)这是最重要的集合,每个文档代表一局正在进行的或已结束的棋局。
{ “_id”: “game_123456”, // 棋局唯一ID “playerRed”: { “openid”: “xxx”, “nickName”: “红方玩家”, “avatarUrl”: “...” }, // 红方玩家信息 “playerBlack”: { ... }, // 黑方玩家信息 “currentTurn”: “red”, // 当前行棋方:’red‘ 或 ’black‘ “boardState”: [ // 棋盘状态数组,一个10行9列的二维数组 [“r_rook”, “r_horse”, “r_elephant”, …], // 第0行,红方底线 [null, null, null, …], // 第1行,初始为空 …, [“b_rook”, “b_horse”, “b_elephant”, …] // 第9行,黑方底线 ], “moveHistory”: [ // 行棋历史记录 { “from”: [0, 0], “to”: [2, 0], “piece”: “r_rook”, “step”: 1, “timestamp”: 1621234567 }, // 红方第一步,车一进二 { “from”: [9, 0], “to”: [7, 0], “piece”: “b_rook”, “step”: 2, “timestamp”: 1621234568 } // 黑方应对 ], “status”: “playing”, // 状态:waiting(等待对手),playing(对局中),ended(已结束) “winner”: null, // 获胜方:’red‘, ’black‘, ’draw‘ (和棋) “createTime”: Date, // 创建时间 “lastMoveTime”: Date // 最后一步时间,用于判断超时 }2.game_invitations(游戏邀请集合)用于处理玩家创建房间、邀请好友加入的流程。
{ “_id”: “invite_abc”, // 邀请ID “creatorOpenId”: “xxx”, // 创建者ID “creatorInfo”: { … }, // 创建者信息 “inviteCode”: “5A3B9C”, // 6位数字字母组成的房间号,用于好友输入加入 “status”: “pending”, // pending, accepted, expired “gameId”: null, // 被接受后,关联的棋局ID “createTime”: Date, “expireTime”: Date // 邀请过期时间,如5分钟后 }实操心得:
boardState采用二维数组表示,是最直观的方式。但棋子用字符串标识(如”r_rook“),在判断棋子类型和所属方时非常方便。moveHistory不仅用于复盘,更是实现“悔棋”功能的关键(需双方同意)。在设计时就要考虑这些扩展性。
3.2 联机对弈流程与状态同步实现
整个联机对弈的生命周期,可以拆解为以下几个核心阶段,每个阶段都由前端页面和云端云函数协同完成:
阶段一:创建与加入房间
- 玩家A点击“创建房间”,前端调用云函数
createGameInvitation。 - 云函数在
game_invitations集合中生成一条记录,包含唯一的inviteCode,并返回给前端。 - 玩家A将房间号分享给好友B。
- 玩家B在小程序内输入房间号,前端调用云函数
joinGameByInviteCode(inviteCode)。 - 云函数校验邀请码有效且未过期,接着在
games集合中创建一条新棋局记录,初始化boardState(标准开局),status设为”waiting“,并将玩家B的信息填入playerBlack或playerRed(可通过约定或随机决定)。同时,将game_invitations中对应记录的状态更新为”accepted“并关联gameId。 - 创建成功后,云函数返回
gameId。前端页面(如gameRoom页面)带上这个gameId启动。
阶段二:实时同步与行棋
- 双方前端页面(
gameRoom)加载后,立即通过db.collection(‘games’).doc(gameId).watch()监听该棋局文档的变更。 - 红方玩家A移动棋子。前端首先进行本地规则校验(马走日、象走田、不能送将等)。校验通过后,在本地Canvas上立即更新棋子位置,给予玩家即时反馈。
- 前端调用云函数
makeMove(gameId, moveData),将移动信息(from,to,piece)发送到云端。 - 云函数
makeMove是核心逻辑所在,它必须执行以下原子操作: a.校验回合:确认currentTurn与移动玩家身份相符。 b.云端规则复核:再次校验移动是否符合象棋规则。这是防止客户端被篡改的关键安全步骤。 c.更新棋盘状态:根据moveData计算新的boardState。 d.判断棋局状态:检查移动后是否形成“将军”、“绝杀”或“和棋”局面,并更新status和winner字段。 e.记录历史:将本次移动加入moveHistory。 f.切换回合:将currentTurn改为另一方。 g.更新最后行棋时间。 h. 将所有更新原子性地写入数据库。云开发数据库支持事务,确保这些操作同时成功或失败,避免出现状态不一致。 - 数据库更新成功后,由于另一方玩家B正在监听这个文档,他会立刻收到变更通知。监听回调函数会收到包含最新棋局数据的变更事件。
- 玩家B的前端根据收到的新数据,重新渲染整个Canvas,棋盘上对手的棋子就“瞬间”移动到了新位置。同时,界面提示变为“轮到你走棋”。
阶段三:棋局结束与处理当一方获胜或和棋时,status变为”ended“。双方前端监听器收到变更,展示“胜利/失败/和棋”界面。同时,可以调用云函数记录战绩到用户档案中。
避坑指南:这里最大的坑是并发控制。想象一下,网络延迟导致双方几乎同时发送移动请求。如果云函数不做并发控制,可能会出现两步操作都认为自己成功,导致棋盘状态错乱。我们的解决方案是:在云函数
makeMove开始时,先读取一次当前棋局数据,检查moveHistory的长度或一个自增的版本号。如果和处理请求前读取到的状态不符,说明在此期间已有其他移动被提交,则直接拒绝本次请求,并返回“状态已更新,请刷新”的提示给前端。这实现了一个乐观锁机制。
3.3 象棋规则引擎的实现
规则校验是象棋游戏的核心灵魂,必须同时在**前端(用于即时反馈)和云端(用于最终裁决)**实现。我们抽象出了一个独立的RuleEngine模块。
核心校验流程:
- 合法性校验:移动的起点必须在棋盘内(0<=x<=8, 0<=y<=9),终点也必须在棋盘内。起点必须有己方棋子。
- 棋子移动规则校验:这是最复杂的部分,需要针对七种棋子分别编写规则函数。
- 车 (Rook):直线行走,路径上不能有其它棋子。
- 马 (Horse):走“日”字,但需计算“蹩马腿”的情况。
- 炮 (Cannon):直线行走,吃子时中间必须恰好有一个棋子(炮架),不吃子时中间必须无子。
- 兵 (Pawn):过河前只能直进一格,过河后可左右移动一格。永远不能后退。
- 将/帅 (King):只能在九宫格内移动一格,且不能“照面”(双方将帅中间无子且在同一纵线上)。
- 士 (Guard):只能在九宫格内沿斜线移动一格。
- 象 (Elephant):走“田”字,不能过河,且“田”字中心不能有棋子(塞象眼)。
- 将军与将死判定:在一次移动后,需要模拟计算移动方的“将”是否被对方任何棋子攻击。如果被攻击,则为“送将”,移动非法。如果移动导致对方的“将”被攻击,则为“将军”。进一步判断对方是否无任何合法移动可解除将军,即为“将死”(绝杀)。
- 长将、长捉等竞赛规则:为了简化,我们初始版本没有实现这些复杂的和棋规则,只实现了最基本的将死、困毙(无子可走)、双方剩余兵力无法将死对方(如光杆老将对光杆老将)判定为和棋。这部分可以通过分析
moveHistory来后期扩展。
代码结构示例(以马的规则为例):
// ruleEngine.js function isValidHorseMove(board, fromX, fromY, toX, toY) { const dx = Math.abs(toX - fromX); const dy = Math.abs(toY - fromY); // 必须走日字:(1,2)或(2,1)组合 if (!((dx === 1 && dy === 2) || (dx === 2 && dy === 1))) { return false; } // 检查蹩马腿 const blockX = fromX + Math.sign(toX - fromX); // 马腿的x坐标 const blockY = fromY; // 如果横向走日,马腿在横向一格 if (dx === 2) { // 横向走日字(两格横一格竖) if (board[blockY][blockX] !== null) { return false; // 马腿被蹩 } } else { // 纵向走日字(两格竖一格横) const blockY = fromY + Math.sign(toY - fromY); if (board[blockY][fromX] !== null) { return false; } } // 目标位置为空或是敌方棋子 const targetPiece = board[toY][toX]; if (targetPiece !== null && getPieceColor(targetPiece) === getPieceColor(board[fromY][fromX])) { return false; // 不能吃己方棋子 } return true; }这个引擎模块被打包成通用的JS文件,同时用于小程序前端和云函数环境(云函数可以加载上传的模块),保证了规则校验的一致性。
4. 前端交互与性能优化实战
4.1 Canvas绘制优化与手势交互
流畅的交互是游戏体验的生命线。我们针对Canvas绘制做了几层优化:
1. 分层绘制与局部重绘将棋盘划分为静态层和动态层。棋盘网格、楚河汉界文字、背景等静态元素,只在初始化或棋盘大小改变时绘制一次。棋子和移动高亮等动态元素,则绘制在另一个独立的Canvas上或通过频繁清除重绘动态区域来实现。这样能极大减少不必要的绘制开销。
2. 棋子拖拽的平滑实现监听棋子的touchstart、touchmove、touchend事件。
touchstart:计算触摸点相对于棋子图片中心的偏移量,记录被拖拽的棋子信息。touchmove:在事件回调中,根据触摸点位置和偏移量,计算出棋子应被绘制的新坐标。然后只清除动态层Canvas上一帧的棋子图像,并在新位置重新绘制。这里使用requestAnimationFrame来调度重绘,确保动画流畅。touchend:判断松手位置是否在合法的落子点内。如果是,则提交移动;否则,将棋子动画回退到起始位置。
3. 高亮可走位置在玩家选中一个棋子时,需要立即高亮显示该棋子所有能走的合法位置。我们提前计算好这些位置,并在动态层上用半透明的圆点绘制出来。这个计算调用规则引擎,是CPU密集型操作。为了不阻塞主线程导致拖拽卡顿,我们使用了Web Worker(小程序基础库2.7.0+支持)来在后台线程进行规则计算,计算完成后再通知主线程更新UI。
4.2 网络状态处理与断线重连
移动网络环境复杂,断线重连是联机游戏必须妥善处理的场景。我们的策略是:
- 心跳检测:前端定时(如每30秒)向一个简单的云函数发送ping请求,检测连接是否正常。如果连续失败,则提示用户“网络连接不稳定”。
- 监听器自动重连:云数据库的
.watch()监听器本身具备自动重连机制。当网络恢复时,它会自动重新建立连接并拉取最新的数据。我们需要做的是在UI上给用户一个“连接中...”的友好提示。 - 状态恢复:在页面
onShow生命周期中,检查当前棋局状态。如果发现本地状态与从数据库重新拉取的状态不一致,则以数据库为准进行同步。这确保了玩家切换小程序或短暂断网后回来,看到的是绝对正确的棋局。 - 操作队列与乐观更新:为了提升响应速度,我们在玩家落子后立即在本地更新UI(乐观更新)。同时,将移动请求放入一个队列。如果网络请求失败,我们会保留这个本地状态,并尝试重新发送请求。如果收到云端的冲突错误(如并发控制提到的),则用服务器状态覆盖本地状态,并提示玩家“操作被拒绝,请重新走棋”。
4.3 音效、震动与用户体验打磨
细节决定成败。除了核心下棋功能,一些交互细节能极大提升游戏质感:
- 音效:使用小程序的
wx.createInnerAudioContext()API。为不同事件加载不同的短音效:点击棋子(清脆声)、移动棋子(滑动声)、吃子(撞击声)、将军(警示声)、获胜(欢呼声)。音效文件要小,采用mp3格式,并预加载以减少延迟。 - 震动:在小程序
app.json中申请”requireBackgroundMode“: [“audio”]权限(防止息屏后断连),并使用wx.vibrateShort()API。在吃子、被将军、获胜等关键时刻给予短震动反馈,增强沉浸感。 - 动画:棋子移动不是瞬间跳过去,而是通过
requestAnimationFrame实现一个短暂的平滑移动动画。吃子时,可以有一个被吃棋子轻微震动后消失的动画。 - 状态提示:在棋盘上方清晰显示当前行棋方、剩余时间(如果启用计时)、以及“将军”等状态提示。使用不同的颜色和图标来区分。
5. 部署、测试与常见问题排查
5.1 云开发环境配置与部署
- 初始化云开发:在微信开发者工具中新建项目时,勾选“使用云服务”。完成后,项目会包含一个
cloudfunctions目录(云函数)和miniprogram目录(小程序前端)。 - 创建环境:在云开发控制台创建一个新的环境(如
chess-env)。注意,每个环境有独立的数据库、存储和云函数。 - 上传云函数:将我们写好的云函数(如
createGameInvitation,makeMove,acceptInvite等)逐个右键点击,选择“上传并部署:云端安装依赖”。确保package.json中声明的依赖正确。 - 配置数据库索引:对于
games集合,我们在gameId、status、createTime等字段上创建了索引,以提升查询和监听效率。这在集合文档数量变大后至关重要。 - 设置安全规则:这是安全的重中之重。绝对不能将数据库权限设置为“所有用户可读可写”。我们配置的规则类似:
这样,所有修改棋局状态的逻辑都必须经过我们拥有完整权限的云函数,杜绝了客户端作弊的可能。// games 集合安全规则 { “read”: “auth.openid in [resource.playerRed.openid, resource.playerBlack.openid]”, // 只有对局双方可读 “write”: “false” // 禁止客户端直接写,所有写操作必须通过云函数 } // game_invitations 集合安全规则 { “read”: “auth.openid == resource.creatorOpenId”, // 只有创建者可读自己的邀请 “write”: “auth.openid == resource.creatorOpenId” // 只有创建者可更新(如取消) }
5.2 真机调试与性能测试
小程序在开发者工具上的表现和真机可能有差异,必须进行真机测试。
- Canvas性能:在低端安卓机上,复杂的Canvas重绘可能会掉帧。我们通过
wx.getSystemInfo()获取手机性能等级,对低端机可以适当降低动画帧率或关闭一些特效(如棋子移动的平滑动画)。 - 内存泄漏:监听器
watch()在页面销毁时(onUnload)必须调用返回的watcher.close()方法进行关闭,否则会导致持续监听和内存泄漏。 - 网络延迟模拟:在开发者工具的“Network”面板可以模拟2G/3G等弱网环境,测试断线重连和状态同步逻辑是否健壮。
- 多设备同步测试:用两台手机登录不同账号,进行实际对弈测试。观察落子同步的延迟,以及各种边界情况(如同时落子、快速连续落子、一方突然退出的处理)。
5.3 常见问题与排查技巧实录
在实际开发和运营中,我们遇到了不少典型问题,这里列出一个速查表:
| 问题现象 | 可能原因 | 排查步骤与解决方案 |
|---|---|---|
| 监听器收不到更新 | 1. 数据库安全规则禁止读。 2. gameId不正确或文档不存在。3. 网络连接问题。 4. 监听在页面 onHide后未正确关闭重启。 | 1. 检查云控制台安全规则,确保当前用户openid在可读条件内。2. 打印 gameId,直接去数据库控制台查看该文档。3. 检查开发者工具Console或真机调试的Network面板,看watch请求是否成功建立。 4. 在 onShow中重新建立监听,并确保onHide或onUnload中关闭旧监听。 |
| 移动棋子后,对方棋盘无变化 | 1. 云函数makeMove执行失败。2. 对方监听器未正常工作(见上一条)。 3. 云函数更新了数据库,但更新内容未触发监听(如只更新了非监听字段)。 | 1. 查看云函数日志。在云开发控制台“云函数”-“日志”中,查看对应云函数的调用记录和console.log输出,定位错误。2. 确保云函数更新的是 boardState、currentTurn等被监听文档的主要字段。3. 在云函数最后,确保返回更新后的完整文档或成功信息。 |
| 规则判断异常,出现“鬼手” | 1. 前端与云端规则引擎不一致。 2. 棋盘状态数组 boardState的坐标计算错误。3. “将军”或“将死”判断逻辑有漏洞。 | 1. 使用同一份ruleEngine.js模块文件,确保两端代码完全相同。2. 在移动时,将 from、to坐标和当时的boardState打印出来,人工复核规则计算。3. 编写单元测试用例,覆盖“马蹩腿”、“炮隔山打”、“将帅照面”等边界情况。 |
| 云函数调用超时 | 1. 云函数逻辑太复杂,执行超过默认的3秒超时时间。 2. 网络波动。 | 1. 优化云函数逻辑,将复杂计算(如深度搜索判断“绝杀”)移到前端或分步进行。可以在云函数配置中将超时时间调整为5秒(最大)。 2. 增加云函数调用的重试机制,并给用户友好提示。 |
| 在部分安卓机上Canvas绘制模糊 | Canvas的宽高设置使用了CSS样式,而非width和height属性,导致缩放。 | 必须通过<canvas>组件的width和height属性来设置其实际渲染宽高(以px为单位),而不是通过CSS。CSS只用于控制显示大小。两者的比例应一致,否则会拉伸模糊。 |
| 小程序预览白屏 | 1. 基础库版本过低,不支持某些API(如Watch)。 2. 云环境未初始化成功。 3. 页面路径错误或 app.json配置问题。 | 1. 在开发者工具及真机调试中,将基础库版本调至2.7.0或以上。 2. 检查 app.js中wx.cloud.init是否成功调用,环境ID是否正确。3. 检查开发者工具Console报错信息,最常见的是 “Page “pages/xxx/xxx” is not found”。 |
我个人在实际开发中体会最深的一点是:联机游戏的状态同步,本质是一个分布式一致性问题。客户端、云端数据库、多个玩家视图,必须始终保持一致。我们的方案以云数据库为“单一可信源”,所有状态变更都通过云函数原子性地写入数据库,再通过监听机制同步给所有客户端,这是一个简洁而有效的最终一致性模型。它可能不是延迟最低的方案,但在开发效率、数据可靠性和架构清晰度上取得了很好的平衡。对于象棋这类回合制、状态明确的游戏,完全够用。如果要做实时性要求更高的动作游戏,则需要深入考虑状态帧同步、客户端预测、服务器权威校验等更复杂的方案了。这份源码提供了一个坚实的起点,希望能帮助你在小程序游戏开发的道路上少走些弯路。
本文还有配套的精品资源,点击获取