《计算机图形学基础》《Fundamentals of Computer Graphics》 “虎书” 目录 标准术语中译版
2026/5/1 13:22:30 网站建设 项目流程

《计算机图形学基础》(虎书)目录 标准术语中译版

(注:本译法完全遵循国内计算机图形学领域官方学术术语与经典教材通用译法,对应英文原版为业内经典的《Fundamentals of Computer Graphics》,俗称“虎书”)

英文原文标准中译页码
Preface前言xi
Acknowledgments致谢xiii
Authors作者xv
1 Introduction第1章 绪论1
1.1 Graphics Areas1.1 图形学核心领域2
1.2 Major Applications1.2 图形学主要应用3
1.3 Graphics APIs1.3 图形应用程序接口(图形API)4
1.4 Graphics Pipeline1.4 图形管线4
1.5 Numerical Issues1.5 数值计算问题5
1.6 Efficiency1.6 运行效率7
1.7 Designing and Coding Graphics Programs1.7 图形程序的设计与编码8
2 Miscellaneous Math第2章 图形学数学基础13
2.1 Sets and Mappings2.1 集合与映射13
2.2 Solving Quadratic Equations2.2 二次方程求解17
2.3 Trigonometry2.3 三角学18
2.4 Vectors2.4 向量21
2.5 Integration2.5 积分31
2.6 Density Functions2.6 密度函数33
2.7 Curves and Surfaces2.7 曲线与曲面34
2.8 Linear Interpolation2.8 线性插值49
2.9 Triangles2.9 三角形49
2.10 Discrete probability2.10 离散概率54
2.11 Continuous probability2.11 连续概率56
2.12 Monte Carlo Integration2.12 蒙特卡洛积分57
3 Raster Images第3章 光栅图像63
3.1 Raster Devices3.1 光栅设备64
3.2 Images, Pixels, and Geometry3.2 图像、像素与几何关系69
3.3 RGB Color3.3 RGB色彩模型74
3.4 Alpha Compositing3.4 Alpha合成75
4 Ray Tracing第4章 光线追踪79
4.1 The Basic Ray-Tracing Algorithm4.1 基础光线追踪算法80
4.2 Perspective4.2 透视原理81
4.3 Computing Viewing Rays4.3 观察光线的生成与计算82
4.4 Ray-Object Intersection4.4 光线-物体求交86
4.5 Shading4.5 着色计算91
4.6 Historical Notes4.6 历史注记95
5 Surface Shading第5章 表面着色97
5.1 Point-like light sources5.1 点光源98
5.2 Basic reflection models5.2 基础反射模型100
5.3 Ambient illumination5.3 环境光照104
6 Linear Algebra第6章 线性代数107
6.1 Determinants6.1 行列式107
6.2 Matrices6.2 矩阵109
6.3 Computing with Matrices and Determinants6.3 矩阵与行列式的运算114
6.4 Eigenvalues and Matrix Diagonalization6.4 特征值与矩阵对角化119
7 Transformation Matrices第7章 变换矩阵127
7.1 2D Linear Transformations7.1 二维线性变换127
7.2 3D Linear Transformations7.2 三维线性变换141
7.3 Translation and Affine Transformations7.3 平移与仿射变换146
7.4 Inverses of Transformation Matrices7.4 变换矩阵的逆矩阵150
7.5 Coordinate Transformations7.5 坐标变换151
8 Viewing第8章 观察与投影157
8.1 Viewing Transformations8.1 观察变换158
8.2 Projective Transformations8.2 投影变换164
8.3 Perspective Projection8.3 透视投影167
8.4 Some Properties of the Perspective Transform8.4 透视变换的核心特性171
8.5 Field-of-View8.5 视场角(FOV)172
9 The Graphics Pipeline第9章 图形渲染管线177
9.1 Rasterization9.1 光栅化178
9.2 Operations Before and After Rasterization9.2 光栅化前后的处理流程192
9.3 Simple Antialiasing9.3 基础反走样(抗锯齿)199
9.4 Culling Primitives for Efficiency9.4 面向效率的图元剔除200
10 Signal Processing第10章 信号处理205
10.1 Digital Audio: Sampling in 1D10.1 数字音频:一维采样206
10.2 Convolution10.2 卷积209
10.3 Convolution Filters10.3 卷积滤波器223
10.4 Signal Processing for Images10.4 图像的信号处理230
10.5 Sampling Theory10.5 采样理论239
11 Texture Mapping第11章 纹理映射255
11.1 Looking Up Texture Values11.1 纹理值采样256
11.2 Texture Coordinate Functions11.2 纹理坐标函数258
11.3 Antialiasing Texture Lookups11.3 纹理采样的反走样269
11.4 Applications of Texture Mapping11.4 纹理映射的典型应用277
11.5 Procedural 3D Textures11.5 程序化三维纹理283
12 Data Structures for Graphics第12章 图形学专用数据结构291
12.1 Triangle Meshes12.1 三角网格292
12.2 Scene Graphs12.2 场景图305
12.3 Spatial Data Structures12.3 空间数据结构309
12.4 BSP Trees for Visibility12.4 面向可见性计算的BSP树320
12.5 Tiling Multidimensional Arrays12.5 多维数组的分块存储329
13 Sampling第13章 采样技术335
13.1 Integration13.1 积分基础335
13.2 Continuous Probability13.2 连续概率340
13.3 Monte Carlo Integration13.3 蒙特卡洛积分344
13.4 Choosing Random Points13.4 随机点的生成与选取347
14 Physics-Based Rendering第14章 基于物理的渲染(PBR)357
14.1 Photons14.1 光子357
14.2 Smooth Metals14.2 光滑金属材质358
14.3 Smooth Dielectrics14.3 光滑电介质材质359
14.4 Dielectrics with Subsurface Scattering14.4 带次表面散射的电介质材质362
14.5 A Brute Force Photon Tracer14.5 蛮力法光子追踪器363
14.6 Radiometry14.6 辐射度学366
14.7 Radiometry of Scattering14.7 散射现象的辐射度学371
14.8 Transport Equation14.8 辐射传输方程374
14.9 Materials in Practice14.9 工业界实用材质模型376
14.10 Monte Carlo Ray Tracing14.10 蒙特卡洛光线追踪377
15 Curves
Michael Gleicher
第15章 曲线
著者:迈克尔·格莱克
383
15.1 Curves15.1 曲线基础383
15.2 Curve Properties15.2 曲线的核心性质389
15.3 Polynomial Pieces15.3 多项式曲线段392
15.4 Putting Pieces Together15.4 分段曲线的拼接399
15.5 Cubics15.5 三次曲线402
15.6 Approximating Curves15.6 曲线逼近409
15.7 Summary15.7 本章小结426
16 Computer Animation
Michael Ashikhmin
第16章 计算机动画
著者:迈克尔·阿什克明
429
16.1 Principles of Animation16.1 动画核心原理430
16.2 Keyframing16.2 关键帧动画434
16.3 Deformations16.3 形变技术442
16.4 Character Animation16.4 角色动画443
16.5 Physics-Based Animation16.5 基于物理的动画450
16.6 Procedural Techniques16.6 程序化动画技术452
16.7 Groups of Objects16.7 群体对象动画455
17 Using Graphics Hardware
Peter Willemsen
第17章 图形硬件编程
著者:彼得·威廉森
461
17.1 Hardware Overview17.1 图形硬件概述461
17.2 What Is Graphics Hardware17.2 图形硬件的定义与架构461
17.3 Heterogeneous Multiprocessing17.3 异构多处理架构463
17.4 Graphics Hardware Programming: Buffers, State, and Shaders17.4 图形硬件编程核心:缓冲区、状态机与着色器465
17.5 State Machine17.5 图形API状态机467
17.6 Basic OpenGL Application Layout17.6 OpenGL基础应用程序框架468
17.7 Geometry17.7 几何数据处理469
17.8 A First Look at Shaders17.8 着色器初识471
17.9 Vertex Buffer Objects17.9 顶点缓冲区对象(VBO)474
17.10 Vertex Array Objects17.10 顶点数组对象(VAO)476
17.11 Transformation Matrices17.11 变换矩阵的GPU实现479
17.12 Shading with Per-Vertex Attributes17.12 基于逐顶点属性的着色481
17.13 Shading in the Fragment Processor17.13 片元处理器中的着色计算485
17.14 Meshes and Instancing17.14 网格与实例化渲染491
17.15 Texture Objects17.15 纹理对象493
17.16 Object-Oriented Design for Graphics Hardware Programming17.16 图形硬件编程的面向对象设计499
17.17 Continued Learning17.17 进阶学习指引500
18 Color
Erik Reinhard and Garrett Johnson
第18章 色彩科学
著者:埃里克·莱因哈特、加勒特·约翰逊
503
18.1 Colorimetry18.1 色度学505
18.2 Color Spaces18.2 色彩空间514
18.3 Chromatic Adaptation18.3 色适应520
18.4 Color Appearance18.4 色彩外观模型524
19 Visual Perception
William B. Thompson
第19章 视觉感知
著者:威廉·B·汤普森
525
19.1 Vision Science19.1 视觉科学基础526
19.2 Visual Sensitivity19.2 视觉敏感度527
19.3 Spatial Vision19.3 空间视觉544
19.4 Objects, Locations, and Events19.4 物体、位置与事件的视觉感知557
19.5 Picture Perception19.5 数字图像的视觉感知566
20 Tone Reproduction
Erik Reinhard
第20章 色调再现(色调映射)
著者:埃里克·莱因哈特
569
20.1 Classification20.1 色调映射算法分类572
20.2 Dynamic Range20.2 动态范围573
20.3 Color20.3 色调映射中的色彩处理575
20.4 Image Formation20.4 图像成像原理577
20.5 Frequency-Based Operators20.5 频域算子577
20.6 Gradient-Domain Operators20.6 梯度域算子579
20.7 Spatial Operators20.7 空间域算子580
20.8 Division20.8 除法算子582
20.9 Sigmoids20.9 S型曲线(Sigmoid)映射583
20.10 Other Approaches20.10 其他色调映射方法588
20.11 Night Tonemapping20.11 夜间场景色调映射591
20.12 Discussion20.12 本章讨论与总结592
21 Implicit Modeling
Brian Wyvill
第21章 隐式建模
著者:布莱恩·怀维尔
595
21.1 Implicit Functions, Skeletal Primitives, and Summation Blending21.1 隐函数、骨架基元与求和融合596
21.2 Rendering21.2 隐式模型的渲染604
21.3 Space Partitioning21.3 空间划分605
21.4 More on Blending21.4 融合技术进阶611
21.5 Constructive Solid Geometry21.5 构造实体几何(CSG)612
21.6 Warping21.6 空间扭曲变形614
21.7 Precise Contact Modeling21.7 精准接触建模616
21.8 The BlobTree21.8 BlobTree隐式建模树618
21.9 Interactive Implicit Modeling Systems21.9 交互式隐式建模系统620
22 Computer Graphics in Games
Naty Hoffman
第22章 游戏计算机图形学
著者:纳蒂·霍夫曼
623
22.1 Platforms22.1 游戏运行平台623
22.2 Limited Resources22.2 硬件资源限制626
22.3 Optimization Techniques22.3 图形优化技术629
22.4 Game Types22.4 游戏类型与图形需求630
22.5 The Game Production Process22.5 游戏制作流程中的图形管线633
23 Visualization
Tamara Munzner
第23章 数据可视化
著者:塔玛拉·芒兹纳
645
23.1 Background23.1 可视化背景概述647
23.2 Data Types23.2 可视化数据类型648
23.3 Human-Centered Design Process23.3 以人为中心的可视化设计流程650
23.4 Visual Encoding Principles23.4 视觉编码原则652
23.5 Interaction Principles23.5 可视化交互原则660
23.6 Composite and Adjacent Views23.6 复合视图与关联视图661
23.7 Data Reduction23.7 数据降维667
23.8 Examples23.8 可视化应用案例672
References参考文献681
Index索引689

对《Fundamentals of Computer Graphics》目录的编排评价

这份目录来自计算机图形学领域的经典通用教材《Fundamentals of Computer Graphics》,其内容编排最核心的特征,是打破了传统专业教材线性递进、模块隔离的常规框架,呈现出多维度的内容融合特质,也就是读者普遍感知到的“内容杂糅”的编排形态。这种杂糅并非内容的无序堆砌,而是基于多作者创作模式、面向图形学本身跨领域属性形成的独特编排逻辑,具体体现在四个核心层面。

一、入门基础与高阶进阶内容的跨梯度融合

传统图形学教材通常遵循“基础铺垫-核心原理-进阶拓展”的线性学习路径,将入门级必备知识与高阶专业内容做明确的梯度划分,而这份目录的编排,将不同学习梯度的内容做了跨章节的融合排布。

在数学基础模块中,它将集合映射、三角学、二次方程求解等入门级数学知识,与向量几何、积分、蒙特卡洛积分等图形学核心进阶数学内容,整合在同一章节内;渲染体系的内容也呈现出明显的跨梯度融合特征,基础光线追踪、表面着色的入门内容,与基于物理的渲染、辐射传输方程等进阶内容,被拆分排布在不同章节,中间穿插了图形管线、纹理映射、空间数据结构等不同梯度的内容,同时蒙特卡洛积分这一核心知识点,也分别在基础数学章节与进阶采样章节做了分阶段的内容排布。这种跨梯度的融合,打破了“先学完基础再接触进阶”的固定节奏,形成了基础与进阶内容相互穿插的杂糅形态。

二、核心主干内容与垂直细分方向的跨领域融合

计算机图形学的知识体系,通常可划分为渲染、几何两大核心主干,以及动画、可视化、游戏图形、色彩科学等垂直细分方向。传统教材多采用“先主干、后分支”的模块式编排,先完整搭建核心主干知识框架,再分模块介绍各垂直细分领域,而这份目录将核心主干内容做了多段拆分,同时将垂直细分方向的内容与主干内容做了穿插融合。

实时渲染的核心内容,被拆分为图形管线概述、变换与投影原理、硬件编程实践三个独立部分,分别排布在全书的开篇、前中段与后段,中间穿插了曲线、计算机动画等细分方向内容;离线渲染的核心体系,也被拆分为基础光线追踪、采样技术、物理渲染三个模块,分散在不同章节中。同时,色彩科学、视觉感知、色调映射等与渲染相关的细分内容,与计算机动画、隐式建模、游戏图形、数据可视化等完全独立的垂直领域,被集中排布在全书后半段,没有做明确的领域边界划分,形成了主干知识与分支内容相互交织的杂糅形态。

三、理论原理、工程实践与跨学科内容的跨属性融合

这份目录涵盖了三类属性差异显著的内容:一是图形学底层理论原理,包括线性代数、采样理论、辐射度学等偏向数理推导的内容;二是工业界工程实践内容,包括图形硬件编程、OpenGL应用框架、游戏图形优化等偏向落地实现的内容;三是视觉感知、色彩科学、数据可视化等跨学科拓展内容。传统教材通常会对不同属性的内容做明确的定位区分,或按“理论-实践-拓展”的顺序排布,或分独立模块呈现,而这份目录将三类不同属性的内容做了无边界的融合排布。

工程属性的图形硬件编程章节,被排布在计算机动画与色彩科学章节之间;跨学科的视觉感知内容,被放在色彩科学与色调映射的理论实践结合内容之间;全书末尾则将隐式建模的几何理论、游戏图形的工程实践、数据可视化的跨学科应用三类完全不同属性的内容连续排布,没有做属性区隔。这种跨属性的内容融合,形成了理论、实践、跨学科内容相互穿插的杂糅形态。

四、多作者独立创作的内容单元融合

这份目录的章节创作呈现显著的多作者特征,从第15章开始,每一章均标注了独立的著者,全书内容由图形学各细分领域的专家分别完成对应章节的撰写。不同于单一作者搭建统一的线性知识体系,这种创作模式下,每一个章节都是一个相对独立、自成体系的内容单元,章节之间没有强绑定的线性递进关系,也没有统一的内容衔接逻辑。

写曲线几何的章节、写计算机动画的章节、写图形硬件的章节,均围绕自身领域的知识体系完成内容排布,而非服务于全书统一的线性学习主线。这种多独立单元的拼接式编排,最终形成了全书整体的内容杂糅特质。

这种杂糅的编排形态,是这本教材区别于其他图形学教材的核心特质。一方面,它打破了传统教材的模块壁垒,让不同梯度、不同领域、不同属性的内容形成了潜在的交叉呼应,能够让读者在学习过程中快速建立图形学跨领域的全局认知,同时每一个独立章节都具备对应细分领域的专业深度,这也是其成为行业经典的核心原因;另一方面,这种杂糅的编排也打破了传统的线性学习节奏,对于入门学习者而言,需要自行梳理知识主线、划分学习梯度与模块边界,才能搭建起完整的图形学知识体系。

需要专业的网站建设服务?

联系我们获取免费的网站建设咨询和方案报价,让我们帮助您实现业务目标

立即咨询